Thèse soutenue

Méthodes d'édition interactive de personnages basées sur l'apprentissage

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Auteur / Autrice : Léon Victor
Direction : Véronique EglinSaïda Bouakaz
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Informatique
Date : Soutenance le 07/04/2023
Etablissement(s) : Lyon, INSA
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale en Informatique et Mathématiques de Lyon (Lyon ; 2009-....)
Partenaire(s) de recherche : Membre de : Université de Lyon (2015-....)
Laboratoire : LIRIS - Laboratoire d'Informatique en Image et Systèmes d'information (Rhône ; 2003-....) - Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information / LIRIS
Equipe de recherche : SAARA - Simulation, Analyse et Animation pour la Réalité Augmentée
Jury : Président / Présidente : Sylvie Gibet
Examinateurs / Examinatrices : Véronique Eglin, Saïda Bouakaz, Sylvie Gibet, Renaud Séguier, Jean-Philippe Vandeborre, Bertrand Kerautret, Sébastien Mavromatis, Alexandre Meyer
Rapporteurs / Rapporteuses : Renaud Séguier, Jean-Philippe Vandeborre

Résumé

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La principale méthode utilisée pour animer un personnage virtuel consiste à éditer le mouvement d’un squelette, sur lequel un modèle sous forme de maillage sera appliqué et déformé au besoin. Pour convaincre le spectateur, le mouvement d’un personnage doit respecter de nombreuses règles implicites, comme le modèle physique qui régit son monde ou les limites de sa morphologie. Ce faisant, il doit aussi rendre explicite l’action réalisée, et laisser transparaître l’état émotionnel du personnage. La subtilité de ces contraintes rend la création d’animation difficile et la production d’une animation réaliste et/ou plaisante repose fortement sur les connaissances, l’expérience et minutie de l’animateur. La démocratisation des techniques de capture de mouvement (Motion Capture, ou MoCap) permet de produire de plus en plus de données de mouvements tirés du monde réel, qui portent intrinsèquement des informations sur ces contraintes. Les travaux présentés dans cette thèse proposent d’exploiter ces données à l’aide de méthodes récentes d’apprentissage automatique, utilisant les réseaux de neurones pour fournir de nouveaux outils aux artistes animateurs.