Interaction Basée Avatar en Réalité Virtuelle
Auteur / Autrice : | Diane Dewez |
Direction : | Anatole Lécuyer |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Informatique |
Date : | Soutenance le 29/11/2021 |
Etablissement(s) : | Rennes, INSA |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Mathématiques et sciences et technologies de l'information et de la communication (Rennes) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Institut national de recherche en informatique et en automatique (France). Unité de recherche (Rennes, Bretagne-Atlantique) |
Jury : | Président / Présidente : Indira Thouvenin |
Examinateurs / Examinatrices : Anatole Lécuyer, Indira Thouvenin, Martin Hachet, Niels Henze, Ludovic Hoyet, Ferran Argelaguet Sanz, Takuji NARUMI | |
Rapporteur / Rapporteuse : Martin Hachet, Niels Henze |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Mots clés libres
Résumé
La réalité virtuelle permet d’immerger des utilisateurs dans un monde alternatif. Dans ce monde virtuel, ils peuvent se déplacer ou encore interagir avec des objets grâce à leur corps virtuel, aussi appelé avatar, qui leur indique où ils se trouvent et ce qu’ils sont en train de faire. Les utilisateurs peuvent même se sentir incarnés dans cet avatar et ainsi avoir l’impression que c’est leur vrai corps. Cette illusion offre une expérience utilisateur intéressante et peut avoir des conséquences surprenantes comme augmenter les capacités cognitives d’une personne. Cependant, il n’est pas encore clair comment cette illusion est créée. De plus, les techniques actuelles d’interaction sont parfois peu compatibles avec des avatars réalistes, notamment parce qu’elles déforment parfois les mouvements de l’utilisateur, et donc potentiellement le corps et les mouvements de l’avatar, ce qui peut influencer le sentiment d’incarnation. Cette thèse propose plusieurs études pour mieux comprendre les relations entre utilisateur, avatar et interaction. Elle se concentre sur le sentiment d’incarnation, en étudiant à la fois des facteurs individuels et l’impact de différents feedbacks pendant des tâches d’interaction (locomotion et manipulation d’objets). Des conseils de conception de techniques d’interaction compatibles avec les avatars sont aussi proposés, ainsi que des pistes de recherche pour le futur. Le but à long terme est d’avoir des interactions efficaces qui assurent un haut sentiment d’incarnation.