Thèse soutenue

Serious game et perception du réel : lecture documentarisante et potentiel cognitif

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Auteur / Autrice : Sébastien Allain
Direction : Jacques Ibanez BuenoNicolas Szilas
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Sciences de l'information et de la communication & sciences de l'éducation
Date : Soutenance le 23/09/2013
Etablissement(s) : Grenoble en cotutelle avec Université de Genève. Faculté de psychologie et des sciences de l'éducation
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale sciences et ingénierie des systèmes, de l'environnement et des organisations (Chambéry ; 2007-2021)
Partenaire(s) de recherche : Equipe de recherche : Institut de recherche en gestion et en économie (Annecy)
Jury : Président / Présidente : Stéphane Caro Dambreville
Examinateurs / Examinatrices : Daniel Peraya, Ghislaine Chabert, Marc Durand, Philippe Quinton
Rapporteurs / Rapporteuses : Stéphane Caro Dambreville, Imad Saleh

Mots clés

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Mots clés contrôlés

Résumé

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Le serious game d'apprentissage utilisé dans le monde professionnel se doit de lier la pratique du jeu à la pratique métier. Cet enjeu concerne les concepteurs, ainsi que les responsables de formation ou responsables des ressources humaines, tous intéressés par la transmission ou l'évaluation des compétences. Mais alors que les serious games simulant des relations interpersonnelles convoquent les notions de fiction, d'immersion, de réalisme ou encore de référentialité, ils réactivent des problématiques rencontrées par le cinéma documentaire. Thèse défendue : cette thèse propose que les théories et pratiques du cinéma documentaire puissent servir l'intention pédagogique du concepteur de serious game pour favoriser l'acquisition de nouvelles compétences chez l'utilisateur. Objectifs : sur le plan cognitif, l'objectif est d'explorer l'apprentissage lié à la confrontation de points de vue divergents (conflit sociocognitif), par l'intermédiaire d'un serious game monojoueur. L'objectif communicationnel associé est d'expliquer la construction d'un interlocuteur, fictif ou réel, capable d'opposer un point de vue à l'utilisateur. Pour répondre à ces objectifs, le cheminement historique et socioculturel du cinéma documentaire renseignera différentes formes discursives et relationnelles du serious game. Méthode : 4 configurations du même serious game EHPAD ont été expérimentées dans un quasi-plan d'expérience sur une période de 5 mois, auprès de 250 utilisateurs issus de 10 établissements médicaux. Notre enquête s'est appuyée sur des questionnaires auto administrés et l’enregistrement de traces d'activités. Aux traitements statistiques qui découlent de l’enquête s'ajoutent 5 focus groups, 3 entretiens individuels et des rapports d'observation. Principaux résultats : premièrement, une série de transpositions théoriques soutient l'analogie entre serious game et cinéma documentaire. Sur le plan empirique, notre enquête confirme cette analogie en soulignant que l'utilisation du serious game en contexte professionnel est propice à l'enclenchement d'une lecture documentarisante. Deuxièmement, la comparaison des configurations du jeu EHPAD démontre l'influence significative de deux figures narratives (mise en abyme et métalepse) sur l'accroissement de la documentarité et de la confrontation des points de vue. Au final, notre recherche aboutit à une "grammaire narrato-cognitive" permettant aux concepteurs de passer d'une écriture documentée, à une écriture documentaire : la compétence visée n'est plus cantonnée dans une fiction, mais étendue de manière réflexive aux énonciateurs réels.