Interdépendance du réalisme visuel et comportemental pour lacceptation des personnages virtuels en environnement immersif collaboratif.
Auteur / Autrice : | Charlotte Dubosc |
Direction : | Simon Richir |
Type : | Projet de thèse |
Discipline(s) : | Informatique (AM) |
Date : | Soutenance en 2025 |
Etablissement(s) : | Paris, ENSAM |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sciences des métiers de l'ingénieur |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : LAMPA - Laboratoire Angevin de Mécanique, Procédés et InnovAtion |
Jury : | Président / Présidente : Catherine Pelachaud |
Examinateurs / Examinatrices : Jean-Marie Normand, Indira Thouvenin, Stéphanie Buisine, Simon Richir, Olivier Christmann, Geoffrey Gorisse | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Indira Thouvenin, Stéphanie Buisine |
Mots clés
Résumé
Ce travail de recherche explore la manière dont lapparence et lintensité des expressions faciales des personnages virtuels influencent leur acceptation par les utilisateurs dans des environnements immersifs et collaboratifs. Les avatars, que lon retrouve de plus en plus dans les jeux vidéo et les plateformes de réalité virtuelle, varient entre un style réaliste et stylisé, mais leur intégration réussie auprès du public dépend de nombreux facteurs, comme la prise en compte du phénomène de la Vallée de létrange. Létude se concentre sur deux questions : comment lapparence des avatars affecte-t-elle la perception des utilisateurs, et comment la stylisation et lintensité des expressions modulent-elles le sentiment de présence sociale ? Pour y répondre, trois expérimentations ont été menées. Dans un premier temps, nous avons cherché à évaluer l'impact de l'anthropomorphisme facial des avatars sur le sentiment dincarnation, lattractivité, et la présence sociale dans 2 tâches collaboratives en environnement virtuel. Le niveau danthropomorphisme facial était modulé par les caractéristiques de trois avatars robotiques. Les résultats montrent que lanthropomorphisme influence lattractivité et la performance, mais pas l'incarnation ni la présence sociale. Toutefois , nous avons observé que le type de tâche influence la qualité des interactions sociales, particulièrement lorsque la communication non verbale est à même de jouer un rôle positif. Les deux expérimentations suivantes ont porté sur létude de la relation entre la stylisation des avatars, lintensité de leurs expressions faciales, et leur impact sur la perception, notamment létrangeté perçue, le réalisme et lattractivité. Dabord dans un contexte non immersif au moyen d'une enquête en ligne reposant sur une série de vidéos (expérimentation 2), puis dans un contexte immersif, pour comprendre comment ces deux dimensions influencent les interactions en face à face, et notamment la présence sociale (expérimentation 3). Pour l'expérimentation 2, nous avons modélisé des personnages masculin et féminin, chacun avec 3 niveaux de stylisation (stylisé, semi-réaliste, réaliste) et 4 intensités d'expressivité (statique, faible, modérée, exagérée). Les résultats montrent que le réalisme perçu est surtout influencé par le niveau de stylisation : les avatars avec lapparence se rapprochant le plus dun humain étaient jugés plus réalistes, même avec des expressions exagérées. L'attractivité, quant à elle, diminuait avec l'intensité des expressions faciales. Enfin, à mesure que lintensité des expressions faciales augmentait, le sentiment détrangeté sintensifiait. Pour l'expérimentation 3, nous avons utilisé les mêmes trois avatars féminins, dont nous avons modulé en temps réel lintensité des expressions faciales (faible, standard et augmentée). Les participants ont ressenti un plus grand sentiment de co-présence avec lavatar stylisé qu'avec lavatar réaliste, indépendamment du niveau dintensité. Nous n'avons pas observé d'interaction entre la stylisation et l'intensité des expressions faciales sur les variables considérées. Lavatar réaliste a suscité un sentiment détrangeté perçue supérieur, et un niveau de fiabilité plus faible. Enfin, laugmentation de lintensité des expressions n'a pas eu d'impact négatif sur la présence sociale ou la perception des avatars, suggérant que des avatars plus expressifs peuvent améliorer la communication dans les environnements virtuels sans nuire à lexpérience des utilisateurs. Les trois études rapportées dans cette thèse mettent en lumière que limmersion peut profondément influencer la manière dont les personnages virtuels sont perçus. Linteractivité propre aux environnements immersifs semble rendre les utilisateurs plus enclins à accepter les incohérences entre la stylisation et lintensité des expressions faciales. Ainsi, nos travaux offrent des lignes directrices pour la conception d'avatars et d'agents autonomes.