L’ergonomie des outils pour la traduction de jeux vidéo
Auteur / Autrice : | María Isabel Rivas-Ginel |
Direction : | Laurent Gautier, Gloria Corpas Pastor |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sciences du langage |
Date : | Soutenance le 21/06/2023 |
Etablissement(s) : | Bourgogne Franche-Comté |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Lettres, Communication, Langues, Arts (Dijon ; Besançon ; 2017-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Centre Interlangues : texte, image, langage (TIL) (Dijon) |
établissement de préparation : Université de Bourgogne (1970-....) | |
Jury : | Président / Présidente : Nicolas Froeliger |
Examinateurs / Examinatrices : Laurent Gautier, Gloria Corpas Pastor, Miriam Seghiri, Johanna Monti, Loïc de Faria Pires | |
Rapporteur / Rapporteuse : Miriam Seghiri, Johanna Monti |
Mots clés
Résumé
La localisation revêt une importance capitale dans l'industrie vidéoludique car le traducteur doit continuellement se consacrer à un travail d'adaptation culturelle du contenu, à la fois au niveau non textuel (unités de mesure, monnaies, lois) et culturel (références, blagues, etc.). Toutefois, le traducteur de jeux vidéo est également confronté à des phénomènes typiques de ce secteur, tels que travailler sur un document Excel sans avoir accès au jeu pour visualiser les contraintes spatiales, ou encore sur un document non linéaire pour connaître l'identité du personnage qui parle (ou à qui il s'adresse). De plus, ils doivent faire face aux erreurs commises lors de la phase d'internationalisation, telles que l'oubli de prendre en compte le coefficient de foisonnement des langues. Toutes ces contraintes peuvent entraîner de nombreux bugs linguistiques. Cette thèse vise à trouver des solutions technologiques qui pourraient permettre aux traducteurs d'avoir des indices visuels, des références, ou potentiellement le jeu lui-même, afin d'éviter de travailler à l'aveugle. La base de cette étude est la conception, la diffusion et l'analyse de trois enquêtes en ligne adressées à différents professionnels travaillant dans la localisation et le développement de jeux vidéo. Les enquêtes ont été rédigées en anglais sans limitation de langues de travail ou de nationalités, afin d'atteindre un nombre maximum de participants. La première enquête s'est concentrée sur les traducteurs pour analyser les pratiques commerciales actuelles et les outils qu'ils utilisent. La deuxième enquête a été adressée aux testeurs linguistiques pour recueillir des données sur les bugs linguistiques qu'ils rencontrent. Enfin, la dernière enquête, créée pour les développeurs de jeux vidéo, a été utilisée pour collecter des données techniques sur les formats de fichier, les processus et les pratiques commerciales.