L'impact des outils utilisés pour l'apprentissage de la programmation et le développement de la pensée informatique au cycle 3.
Auteur / Autrice : | Kevin Sigayret |
Direction : | Nathalie Blanc, André Tricot |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Psychologie cognitive |
Date : | Soutenance le 01/12/2023 |
Etablissement(s) : | Montpellier 3 |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Territoires, Temps, Sociétés et Développement (Montpellier ; 1991-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Laboratoire Epsylon (Montpellier) - Dynamique des capacités humaines et des conduites de santé / EPSYLON |
Jury : | Président / Présidente : Mônica Macedo-Rouet |
Examinateurs / Examinatrices : Pierre Tchounikine | |
Rapporteur / Rapporteuse : Mireille Bétrancourt, Emmanuel Sander |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Résumé
L’enseignement de la programmation informatique a intégré progressivement les cursus scolaires européens. L’un des objectifs majeurs de cette discipline serait de permettre de développer la pensée informatique, dont la définition ne fait pas consensus, mais qui englobe certains processus cognitifs impliqués dans la résolution de problèmes, en s’appuyant sur des concepts issus de l’informatique. Différents outils sont disponibles pour enseigner la programmation et la pensée informatique, notamment les langages visuels par blocs, la robotique pédagogique ou les activités débranchées n’impliquant aucun outil numérique. Cependant, malgré les arguments théoriques pertinents en faveur de l’un ou l’autre de ces outils, le manque de données empiriques comparatives ne permet pas aujourd’hui de conclure quant à leur efficacité relative. Pour cette raison, nous avons réalisé quatre expériences, en contexte écologique, auprès d’élèves de niveau CM2, novices en programmation, afin de mesurer l’impact de ces outils sur les performances d’apprentissage des élèves, ainsi que sur leur motivation, leur sentiment d’auto-efficacité et leur attitude vis-à-vis des sciences.Pour évaluer les connaissances et compétences liées à l’enseignement de la programmation et de la pensée informatique, nous avons conçu et validé deux nouveaux outils de mesure, centrés sur la maîtrise des concepts computationnels et la capacité à résoudre des problèmes algorithmiques. Notre première expérience a révélé de meilleures performances lorsque les élèves utilisent le langage de programmation visuel Scratch, sans robot pédagogique. Par conséquent, nos trois expériences suivantes ont tenté d’expliquer cet effet. Nous n’avons pas réussi à mettre en lumière l’effet bénéfique du feedback permis par les outils numériques sur les performances des élèves. Cependant, nos résultats signalent une augmentation de la charge cognitive extrinsèque lorsque le logiciel Scratch est utilisé en association avec un robot Thymio, ce qui pourrait expliquer les moins bonnes performances des élèves dans cette condition. Les robots produisent toutefois un effet positif fort sur la motivation. Quelques différences ont pu être observées selon le genre, en particulier un plus haut niveau de motivation des garçons par rapport aux filles, principalement lorsque ceux-ci utilisent le logiciel Scratch sans robot.