Thèse soutenue

Conception et évaluation de l'expérience utilisateur en environnement virtuel immersif.

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Auteur / Autrice : Katy Tcha tokey
Direction : Simon RichirÉmilie Loup-EscandeOlivier Christmann
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Génie industriel
Date : Soutenance le 12/03/2018
Etablissement(s) : Paris, ENSAM
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Sciences des métiers de l'ingénieur (Paris)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Laboratoire LAMPA (Laboratoire Arts et Métiers ParisTech d’Angers) - Laboratoire Arts et Métiers ParisTech d'Angers
Jury : Président / Présidente : Jean-Pierre Jessel
Examinateurs / Examinatrices : Simon Richir, Émilie Loup-Escande, Olivier Christmann, Sylvain Haudegond
Rapporteurs / Rapporteuses : Jean-Claude Sagot, Cédric Buche

Résumé

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La réalité virtuelle, jusqu’alors réservée à des professionnels, poursuit son développement avec la mise sur le marché du grand public, de périphériques (e.g., Oculus) et d’applications (e.g., Star Wars : Jedi Challenges) dit « immersifs ». Pour autant, la littérature ne recense que peu de modèles et d’outils faisant référence à l’expérience utilisateur ou User eXperience (UX) en Environnement Virtuel Immersif (EVI), et les quelques modèles et outils existants ne considèrent pas l’ensemble des composants de l’UX. Cette thèse vise à proposer et valider un modèle holistique d’UX adapté aux EVI (objectif 1), à construire et valider un questionnaire d’UX opérationnalisant le modèle (objectif 2) et à utiliser le questionnaire validé dans le cadre d’une entreprise internationale, éditrice d’applications immersives dans le domaine ludo-éducatif (objectif 3). Le modèle « Immersive Virtual Experience Model » (IVEM) que nous proposons est multidimensionnel. En effet, il regroupe non seulement les facteurs intrinsèques à l’EVI (i.e., largeur du champ visuel, fréquence d’image, niveau d’interactivité, feedback du contenu 3D) et les facteurs propres à l’utilisateur (i.e., expérience précédente) impactant l’UX, mais aussi les composants caractérisant l’UX référencés dans la littérature (i.e., présence, immersion, engagement, flow, utilisabilité, compétences, émotions, conséquences de l’expérience, jugement, adoption de la technologie). Le modèle IVEM validé via cinq études expérimentales confirme les effets des facteurs sur les composants déjà identifiés dans la littérature et fait apparaître de nouvelles relations entre les composants jusqu’alors non démontrées. Notre questionnaire « Immersive Virtual Experience Questionnaire » (IVEQ) opérationnalise les dix composants de notre modèle, à travers des items provenant de questionnaires validés et répertoriés dans la littérature. Le questionnaire IVEQ validé à travers une étude expérimentale conduite sur 152 participants, est composé de 68 items : 9 items de présence, 3 items d’engagement, 5 items d’immersion, 10 items de flow, 11 items d’émotion, 6 items de compétence, 9 items de jugement, 8 items relatifs aux conséquences de l’expérience et 7 items concernent l’adoption de la technologie. Le questionnaire validé a été expérimenté chez un éditeur de solutions immersives, l’entreprise EON Reality, pour assister la conception de l’application ludo-éducative King Tut VR2, qui mobilise deux périphériques de réalité virtuelle : le casque VRONE et la salle immersive iCube.