Thèse en cours

CRIPhasie, une utopie ambiguë : évacuer le point de vue validiste au sein des institutions de la création contemporaine en expérimentant dans leurs architectures, par la narration transmédiale, une ré-appropriation des moyens de représentation du handicap par les personnes concernées.

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Auteur / Autrice : Amélie Deschamps
Direction : Marc Marti
Type : Projet de thèse
Discipline(s) : Art
Date : Inscription en doctorat le 01/03/2025
Etablissement(s) : Université Côte d'Azur
Ecole(s) doctorale(s) : SHAL - Sociétés, Humanités, Arts et Lettres
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : LABORATOIRE INTERDISCIPLINAIRE RÉCITS, CULTURES ET SOCIÉTÉS

Mots clés

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Résumé

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L'objet de ma recherche, c'est la nécessité absolue de rendre aux personnes concernées par le handicap, le pouvoir de leur représentation au sein des lieux de diffusion et de décision de création contemporaine, en développant un répertoire de dispositifs à double pendant (générique et sur mesure), avec la narration comme outil de puissance au coeur d'une production plastique transmédiale d'un point, de vue anti-validiste, autant que de développer une réflexion sur les difficultés structurelles à la pratique de ce métier dans le cadre actuel, en mettant en avant les solutions DIY (faites maison) déployées, dans tous les sens du terme, pour vivre. Il existe une analogie troublante au sein des institutions de création contemporaine entre la situation des artistes vivant un handicap et la figure du patient égérie, à l'oeuvre dans le monde médical. C'est cette notion qu'il convient de questionner et d'urgemment faire évoluer au sein et de concert avec les institutions de création contemporaines pour rattraper le retard pris sur ce sujet « niche » en France, auquel il est essentiel de s'atteler pour rétablir le plurivoque. Je propose d'activer ce levier, au côté de mes pairs, en m'appuyant sur un corpus théorique par des propositions plastiques ici en partie illustrées et développées. L'approche intersectionnelle proposée ici permet de mettre à jour les intrications anthropologiques, psychologiques, sociales qui représentent un vaste champ sur lequel l'art peut et doit agir, à travers un corpus de propositions que le contexte de ce doctorat permet à partir d'immersions, d'observations, d'actions, de présentation et d'activation, dans le premier cercle (terrain de jeu) des institutions contemporaines, afin de faire évoluer ces questionnements sur le plan sociétal, dont le retentissement, résolument colossal, couve une capacité de transformation de tous les champs de recherches qu'il croise, notamment pédagogique. Cette recherche à l'œuvre depuis 2018, inspirée des domaines de l'éducation thérapeutique et de la pair-aidance est nourrie d'un engagement au quotidien, militant, auprès de personnes concernées par le handicap et les personnes intervenantes dans des milieux distincts (hôpitaux, scolaire, sportif etc). Ces zones de frottement génèrent des productions plastiques protéïformes dont la narration, clef de voûte, (dé-)conditionne toutes les expériences du réel afin d'en faire surgir les dimensions fertiles et de faire sauter la platitude du cadre validiste. C'est assez naturellement que ce projet s'intègrerait donc dans la dynamique de recherche du Laboratoire Associé International Arts, société, mieux-être, section art, care, (re)médiation. Je souhaite me rendre au Canada pour enrichir ma recherche au sein des département de Crip studies, rencontrer universitaires (Kelly Fritsch à Ottawa), artistes et activistes (Sins Invalid), centres d'art et galeries pour en tirer des guidelines à diffuser auprès des institutions en France + proposer la création de Care Close comme pratiqué au Canada (Tangled Art +Disabilities _ Toronto) et rechercher d'autres exemples à l'étranger. Lors de ce doctorat, je continuerai à donner forme par la photographie, l'écriture, la vidéo, la performance, les installations scéniques ; mais c'est le jeu vidéo qui m'apparait être l'outil de prédilection à développer pour ce projet de retranscription des subjectivités, de concert avec le Master MAJIC (Management Jeu vidéo Image et Créativité), sur les trois années pour proposer une multitude de représentation sensorielles et sensitives dans les lieux de présentation d'art contemporain (Villa Arson-Hamo du Palais de Tokyo), terrain et lieu des expérimentations narratives plurivoques qui seront collectivement menées, avec un intérêt particulier à situer cela dans une école d'art.