Actual-play et plateformes de streaming en France, enjeux de la mise en adéquation : formes et formats vidéoludiques émergents à l'ère des plateformes audiovisuelles
Auteur / Autrice : | Valentin Camus |
Direction : | Marida Di Crosta |
Type : | Projet de thèse |
Discipline(s) : | Sciences de l'information et de la communication |
Date : | Inscription en doctorat le 26/10/2024 |
Etablissement(s) : | Lyon 3 |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Éducation, psychologie, information et communication (Lyon ; 2007-....) |
Mots clés
Résumé
Phénomène en nette expansion en France depuis 2018, l’actual-play – parties filmées de jeu de rôle sur table - trouve sa place sur les plateformes de streaming comme un format hybride et transmédiatique. Ce projet de thèse s’inscrit dans la continuité des travaux d’Ugo Roux et Noémie Roque (2018) et convoque la remédiatisation des jeux (Bolter & Grusin, 2000) pour décrire comment les règles et les dynamiques sociales du jeu influencent la production et la réception des actual-plays. Cette recherche explorera l’aspect performatif et interactif de ces formats, ainsi que leur impact sur les dynamiques participatives des communautés de joueurs et spectateurs. Une approche généalogique visera à déterminer dans quelle mesure ceux-ci réinventent non seulement les conventions médiatiques existantes, mais répondent également à un public de plus en plus engagé et interconnecté. En analysant les participations fonctionnelles et méta-interactives des actual-plays, cette étude rendra compte d'un enrichissement l’expérience utilisateur et d'une modification des pratiques traditionnelles du jeu de rôle sur table. Les actual-plays sont des formats intrinsèquement liés aux plateformes de streaming, qui offrent un environnement numérique idéal pour faciliter une communication directe entre créateurs et spectateurs. La thèse se propose donc d’explorer dans quelle mesure l’actual play trouve son support idéal sur ces plateformes et comment cette transformation affecte à la fois la production et la réception des contenus vidéoludiques.