Le 10e art en quête de classiquesConstruction d'une histoire de l'art des jeux vidéo en France
| Auteur / Autrice : | Christophe Carini-Siguret |
| Direction : | Christophe Gauthier, Emmanuelle Bermès |
| Type : | Projet de thèse |
| Discipline(s) : | Histoire et Histoire de l'Art |
| Date : | Inscription en doctorat le 01/10/2024 |
| Etablissement(s) : | Université Paris sciences et lettres |
| Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale de l'École pratique des hautes études |
| Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Centre Jean Mabillon |
| établissement opérateur d'inscription : École nationale des chartes (Paris) |
Mots clés
Résumé
Le jeu vidéo a désormais investi le monde de l'art où il occupe une place de plus en plus importante. Il est reconnu comme art par les institutions politiques en 2006 par le ministère de la Culture en France , il s'expose, devenant un véritable objet muséal en 2006, l'exposition Game Story est organisée au Grand Palais , et il est devenu un domaine de recherche à part entière citons la création de l'Expressive Game Lab en 2014 à Metz. C'est dans ce cadre que s'inscrit ce travail de recherche, dont l'enjeu est de comprendre plus précisément l'entrée des jeux vidéo dans l'histoire de l'art, autrement dit le processus multiforme qui a permis leur « passage à l'art ». La constitution, la reconnaissance et la mise en valeur d'un système de classiques sont autant d'étapes clés de cette évolution. En s'appuyant sur les listes et les classements des titres publiés en France dans les années 1980 et 1990, ce travail analyse les variations des qualités déterminantes pour qu'un jeu soit reconnu comme un « classique ». Le classement au rang de classique semble changer au fil des ans. Au moment de la sortie des jeux, les critiques et les résultats de vente sont prépondérants, mais les années passant, ce sont parfois d'autres logiciels qui sont reconnus comme particulièrement marquants pour celles et ceux qui cherchent à construire l'histoire des jeux vidéo. En analysant finement les motivations de ces différentes réceptions critiques, cette thèse a pour enjeu d'éclairer les particularités d'une reconnaissance des jeux vidéo comme un domaine de l'art. Cette thèse fera l'objet d'un partenariat avec la Bibliothèque Nationale de France qui héberge l'essentiel des uvres du corpus. Cette institution joue un rôle majeur en matière de préservation dans le domaine des jeux vidéo, car elle possède l'une des plus riches collections de France. Son importance s'explique largement par le dépôt légal, qui a concerné en premier lieu, dès 1975, les uvres multimédia, puis, en second lieu, les logiciels, par la loi de 1992. Ce travail de recherche sera aussi une occasion idéale de compléter et valoriser les collections de la BNF en la matière, voire de réfléchir à une identification simplifiée des items en fonction de critères nouveaux, incluant ceux qui peuvent servir à définir ou redéfinir un « Classique », qui permettrait un accès plus facile aux collections pour le public.