Thèse en cours

La simulatiοn du mοnde : le jeu vidéο cοmme principe et οutil d'explicatiοn du réel

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AttentionLa soutenance a eu lieu le 06/12/2024. Le document qui a justifié du diplôme est en cours de traitement par l'établissement de soutenance.
Auteur / Autrice : Martin Buthaud
Direction : Franck Varenne
Type : Projet de thèse
Discipline(s) : Philosophie, epistemologie
Date : Inscription en doctorat le 08/10/2020
Soutenance le 06/12/2024
Etablissement(s) : Normandie
Ecole(s) doctorale(s) : Normandie Humanités
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : EQUIPE DE RECHERCHE INTERDISCIPLINAIRE SUR LES AIRES CULTURELLES
Établissement co-accrédité : Université de Rouen Normandie
Jury : Examinateurs / Examinatrices : Mathieu Triclot, Manuel Rebuschi, Emmanuelle Savignac, Tony Gheeraert, Franck Varenne, Pierre Cassou-noguès, Fanny Georges, Isabel Colon de carvajal
Rapporteur / Rapporteuse : Fanny Georges, Pierre Cassou-noguès

Mots clés

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Mots clés contrôlés

Résumé

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Dans la plupart des discours à propos des nouvelles technologies et artefacts numériques, l’idée qu’il s’agirait de mondes ou d’univers virtuels semble omniprésente. C’est particulièrement le cas des jeux vidéo, qui offrent le sentiment d’une véritable « immersion » dans ces mondes. Pourtant, cette notion de « monde » reste encore peu définie avec précision, malgré sa centralité en philosophie, ce qui rend d’autant plus difficile le fait de supposer une frontière entre le « monde réel » et le « monde du jeu ». Afin d’élucider cette notion de « monde vidéoludique », ce travail de thèse croise des interrogations philosophiques fondamentales avec le champ des sciences du jeu, en proposant de renouveler les réflexions initiées par Jacques Henriot à propos de la « métaphore ludique » et de sa réversibilité. En particulier, nous montrerons dans quelle mesure le fait de concevoir métaphoriquement les jeux comme des mondes nous amène aujourd’hui à penser le monde lui-même comme un jeu vidéo, à l’aune de la récente « hypothèse de la simulation » de Nick Bostrom puis de David Chalmers. Un tel renversement prend aujourd’hui une ampleur sans précédent en raison d’une dynamique — que nous qualifierons d’émersion vidéoludique — par laquelle le jeu agit en retour sur le monde et les représentations que nous en formons. À partir de ce constat, cette thèse se propose de penser ces éléments de discours comme une « métaphore techno-cosmique ». Nous désignerons, par ce concept, la façon dont nous venons à « confondre » le monde avec les artefacts techniques nous permettant de le comprendre et de le représenter, les jeux vidéo n’étant que l’une de ses manifestations les plus récentes.