La simulatiοn du mοnde : le jeu vidéο cοmme principe et οutil d'explicatiοn du réel
Auteur / Autrice : | Martin Buthaud |
Direction : | Franck Varenne |
Type : | Projet de thèse |
Discipline(s) : | Philosophie, epistemologie |
Date : | Inscription en doctorat le 08/10/2020 Soutenance le 06/12/2024 |
Etablissement(s) : | Normandie |
Ecole(s) doctorale(s) : | Normandie Humanités |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : EQUIPE DE RECHERCHE INTERDISCIPLINAIRE SUR LES AIRES CULTURELLES |
Établissement co-accrédité : Université de Rouen Normandie | |
Jury : | Examinateurs / Examinatrices : Mathieu Triclot, Manuel Rebuschi, Emmanuelle Savignac, Tony Gheeraert, Franck Varenne, Pierre Cassou-noguès, Fanny Georges, Isabel Colon de carvajal |
Rapporteur / Rapporteuse : Fanny Georges, Pierre Cassou-noguès |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Résumé
Dans la plupart des discours à propos des nouvelles technologies et artefacts numériques, l’idée qu’il s’agirait de mondes ou d’univers virtuels semble omniprésente. C’est particulièrement le cas des jeux vidéo, qui offrent le sentiment d’une véritable « immersion » dans ces mondes. Pourtant, cette notion de « monde » reste encore peu définie avec précision, malgré sa centralité en philosophie, ce qui rend d’autant plus difficile le fait de supposer une frontière entre le « monde réel » et le « monde du jeu ». Afin d’élucider cette notion de « monde vidéoludique », ce travail de thèse croise des interrogations philosophiques fondamentales avec le champ des sciences du jeu, en proposant de renouveler les réflexions initiées par Jacques Henriot à propos de la « métaphore ludique » et de sa réversibilité. En particulier, nous montrerons dans quelle mesure le fait de concevoir métaphoriquement les jeux comme des mondes nous amène aujourd’hui à penser le monde lui-même comme un jeu vidéo, à l’aune de la récente « hypothèse de la simulation » de Nick Bostrom puis de David Chalmers. Un tel renversement prend aujourd’hui une ampleur sans précédent en raison d’une dynamique — que nous qualifierons d’émersion vidéoludique — par laquelle le jeu agit en retour sur le monde et les représentations que nous en formons. À partir de ce constat, cette thèse se propose de penser ces éléments de discours comme une « métaphore techno-cosmique ». Nous désignerons, par ce concept, la façon dont nous venons à « confondre » le monde avec les artefacts techniques nous permettant de le comprendre et de le représenter, les jeux vidéo n’étant que l’une de ses manifestations les plus récentes.