La simulatiοn du mοnde : le jeu vidéο cοmme principe et οutil d'explicatiοn du réel
Auteur / Autrice : | Martin Buthaud |
Direction : | Franck Varenne |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Philosophie, epistemologie |
Date : | Soutenance le 06/12/2024 |
Etablissement(s) : | Normandie |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Normandie Humanités (Mont-Saint-Aignan, Seine-Maritime) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Équipe de recherche interdisciplinaire sur les aires culturelles (Mont-Saint-Aignan, Seine-Maritime ; 2004-....) |
Établissement co-accrédité : Université de Rouen Normandie (1966-....) | |
Jury : | Président / Présidente : Tony Gheeraert |
Examinateurs / Examinatrices : Franck Varenne, Tony Gheeraert, Fanny Georges, Pierre Cassou-Noguès, Mathieu Triclot, Isabelle Colón de Carvajal, Emmanuelle Savignac, Manuel Rebuschi | |
Rapporteur / Rapporteuse : Fanny Georges, Pierre Cassou-Noguès |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Résumé
Dans la plupart des discours à propos des nouvelles technologies et artefacts numériques, l’idée qu’il s’agirait de mondes ou d’univers virtuels semble omniprésente. C’est particulièrement le cas des jeux vidéo, qui offrent le sentiment d’une véritable « immersion » dans ces mondes. Pourtant, cette notion de « monde » reste encore peu définie avec précision, malgré sa centralité en philosophie, ce qui rend d’autant plus difficile le fait de supposer une frontière entre le « monde réel » et le « monde du jeu ». Afin d’élucider cette notion de « monde vidéoludique », ce travail de thèse croise des interrogations philosophiques fondamentales avec le champ des sciences du jeu, en proposant de renouveler les réflexions initiées par Jacques Henriot à propos de la « métaphore ludique » et de sa réversibilité.En particulier, nous montrerons dans quelle mesure le fait de concevoir métaphoriquement les jeux comme des mondes nous amène aujourd’hui à penser le monde lui-même comme un jeu vidéo, à l’aune de la récente « hypothèse de la simulation » de Nick Bostrom puis de David Chalmers. Un tel renversement prend aujourd’hui une ampleur sans précédent en raison d’une dynamique — que nous qualifierons d’émersion vidéoludique — par laquelle le jeu agit en retour sur le monde et les représentations que nous en formons. À partir de ce constat, cette thèse se propose de penser ces éléments de discours comme une « métaphore techno-cosmique ». Nous désignerons, par ce concept, la façon dont nous venons à « confondre » le monde avec les artefacts techniques nous permettant de le comprendre et de le représenter, les jeux vidéo n’étant que l’une de ses manifestations les plus récentes.