CréaVatars : Exploitation de la ludification dans des environnements 2D, 3D et VR pour stimuler la créativité
Auteur / Autrice : | Karima Toumi |
Direction : | Nathalie Bonnardel, Fabien Girandola |
Type : | Projet de thèse |
Discipline(s) : | Psychologie |
Date : | Inscription en doctorat le 01/10/2020 |
Etablissement(s) : | Aix-Marseille |
Ecole(s) doctorale(s) : | Ecole Doctorale Cognition, Langage et Education |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : PsyCLE - Centre de Recherche en Psychologie de la Connaissance, du Langage et de l'Émotion |
Mots clés
Résumé
Malgré les avancées technologiques facilitant l'accès à l'information, la créativité demeure une compétence difficile à imiter. Paradoxalement, le cadre éducatif, censé encourager cette aptitude, est l'une des principales causes de la ''crise de la créativité'', principalement en raison de méthodes pédagogiques traditionnelles inadaptées à une génération d'élèves ayant grandi avec les technologies numériques (Halder & Saha, 2023; Prensky, 2001; Rothman, 2016). Dans ce contexte, l'intégration de la ludification (gamification), qui consiste à incorporer des éléments de jeu dans des contextes non ludiques, apparaît comme une approche prometteuse pour stimuler la créativité des étudiants. Cependant, cette méthode ne garantit pas nécessairement une amélioration de la motivation ou de la créativité, car une conception et une mise en uvre inappropriées peuvent parfois avoir l'effet inverse. C'est pourquoi cette thèse vise à identifier les caractéristiques spécifiques des éléments de ludification susceptibles de favoriser la créativité des étudiants, en suivant un gradient allant du réel au virtuel, de la 2D (première et deuxième études) à la 3D (troisième étude), puis à la réalité virtuelle (quatrième et cinquième études). La première étude examine l'effet Proteus (Yee & Bailenson, 2007), qui explore comment l'apparence de l'avatar influence le comportement de l'utilisateur et stimule la pensée divergente. Alors que les recherches antérieures sur cet effet se concentraient principalement sur des critères externes tels que le genre ou la similarité physique (Ratan & Dawson, 2016), cette étude élargit le champ d'analyse en considérant la congruence entre le profil créatif de l'utilisateur et celui de l'avatar. Ce passage d'une approche extrinsèque à une réflexion sur les caractéristiques intrinsèques souligne l'importance d'explorer la relation avatar-utilisateur pour mieux comprendre les mécanismes influençant les performances créatives. En s'appuyant sur ces résultats, la deuxième étude se penche sur les interactions sociales, notamment à travers la comparaison sociale. Cette étude évalue comment l'apparence des avatars des autres utilisateurs influence les comportements, en intégrant des dynamiques de comparaison qui peuvent affecter l'engagement et la motivation des utilisateurs. Cela ouvre la voie à une exploration des éléments facilement ajustables dans ces environnements ludiques, en mettant l'accent sur la compétition et ses effets sur la créativité. La troisième étude aborde la question de l'affirmation de soi via la personnalisation d'avatars, en se demandant comment la représentation de valeurs identitaires fondamentales peut renforcer la créativité. En réponse aux limites des méthodes d'affirmation de soi traditionnelles (Dutcher, 2010; Lee et al., 2016), cette étude propose une approche plus adaptée aux environnements numériques tout en enrichissant notre compréhension des facteurs intrinsèques influençant la créativité. Les résultats des études précédentes (étude 1,2 et 3) révèlent que les émotions générées par ces interactions numériques jouent un rôle crucial dans l'expression de la créativité. La quatrième étude analyse l'impact de trois dimensions émotionnelles valence, excitation et dominance sur la créativité, dans un environnement immersif pour mieux appréhender comment les états émotionnels modulent les performances créatives. Enfin, la cinquième étude examine les effets de la personnalisation d'avatars en réalité virtuelle sur la créativité, en s'appuyant sur les connaissances accumulées dans les études précédentes qui soulignent l'importance de favoriser l'identification à l'avatar. Elle explore la relation entre des avatars similaires (fidèles à la réalité) et des avatars idéalisés (représentant des désirs) afin de déterminer leur impact respectif sur la créativité.