POUR UNE APPROCHE ANIMISTE DE L'AVATAR |Penser des nouvelles formes de représentation de soi en monde virtuel au regard des traditions culturelles animiste.
Auteur / Autrice : | Pedro Vargas ruiz |
Direction : | Emmanuel Mahé |
Type : | Projet de thèse |
Discipline(s) : | SACRe, design |
Date : | Inscription en doctorat le 01/09/2023 |
Etablissement(s) : | Université Paris sciences et lettres |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Lettres, Arts, Sciences humaines et sociales (Paris ; 2010-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Équipe d'accueil SACRe - Sciences, arts, création, recherche (Paris) |
établissement opérateur d'inscription : École nationale supérieure des arts décoratifs (Paris) |
Mots clés
Résumé
Résumé | Au cours de ma première année de recherche sur l'étude des représentations anthropomorphiques figuratives dans des espaces numériques partagés et persistants, ces mots de Descola, ont orienter mon projet de recherche : « Je me suis donc lancé dans l'étude comparative des diverses façons de détecter et de stabiliser des continuités et des discontinuités entre humains et non-humains dont les documents ethnographiques et historiques offerts des témoignages, avec l'intention de mettre en lumière ce que l'on pourrait appeler des formes de « mondiation » (Descola, 2020). En effet, dans cette idée de Descola sur les formes de mondiation auxquelles on accède par des continuités et des discontinuités entre l'humain et le non-humain, ces caractéristiques mentionnées présentent des similitudes aux avatars anthropomorphiques des espaces partagés numériques. Avatar anthropomorphe En réalité virtuelle, l'anthropomorphisme peut se manifester sous la forme d'avatars, c'est-à-dire des représentations graphiques d'un utilisateur dans un environnement virtuel. Les avatars peuvent prendre la forme d'êtres humains, d'animaux ou d'autres formes, et peuvent être utilisés pour interagir avec d'autres avatars ou avec l'environnement virtuel (Nowak, K. L., & Biocca, F.,2003). Le projet de recherche s'inspire des modèles développés dans les cultures animistes, afin de proposer de nouvelles représentations de la présence de soi ou d'un groupe, dans les espaces virtuelles numériques et partagés. En visualisant des phénomènes invisibles du corps physique, tels que le touché, la respiration, la température, le mouvement, pour animer une créature à comportement persistante dans un monde numérique. Les mots clés : réalité virtuelle, metaverse, avatars, animisme, les jumeaux numériques humain, co-présence, embodiment.