Thèse en cours

Le « jeu politique » : discours et représentations syndicalistes dans le jeu vidéo.

FR  |  
EN
Auteur / Autrice : Victor Defernez
Direction : Nicolas HubeNicolas Hube
Type : Projet de thèse
Discipline(s) : Sciences de l'information et de la communication
Date : Inscription en doctorat le 04/10/2023
Etablissement(s) : Université de Lorraine
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Humanités Nouvelles - Fernand Braudel (Nancy ; 2013-....)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : CREM - Centre de Recherche sur les Médiations
Equipe de recherche : Praximédia

Mots clés

FR  |  
EN

Résumé

FR  |  
EN

Les luttes politiques et idéologiques ont toujours fait partie des univers fictionnels. Les jeux vidéo en sont devenus une part conséquente ces 30 dernières années. Cependant, si l'on interroge désormais le contenu des jeux, la question syndicaliste au sein des contextes fictionnels est rarement abordée. Cette recherche a pour objectif de s'intéresser au syndicalisme et aux formes qu'il prend au sein des jeux. De manière théorique centrale, nous défendons l'idée que les représentations données à voir dans les jeux vidéos ne sont pas neutres et véhiculent des visions du monde. L'enjeu est ainsi double : interroger le discours et les représentations syndicalistes au sein des jeux quand ceux-ci les abordent. Nous posons alors la question des liens que l'on peut établir entre lutte politique (au sens large) et la fiction. Comment des discours se forment et émergent (ou non) à travers des mécaniques de jeu ou des ressorts narratifs et qu'est-ce que ceux-ci véhiculent ? Nous nous interrogerons également sur la possible articulation entre conditions de productions de ces jeux et représentations et discours fictifs. Les jeux vidéo ont su imaginer et représenter tout un panel des mondes du travail : des mégacorporations aux buildings écrasants à la place du village composé de multiples marchands, des entreprises à la pointe de la technologie aux simples forgerons, de la prise de poste de Gordon Freeman au début d'Half Life (Sierra, 1998) au rôle d'opérateur ferroviaire de la série de simulation Densha de Go! (Square Enix, 2020). Ils suivent par là un double enjeu. Le premier est d'ordre narratif : l'entreprise est souvent l'ennemi à abattre, pouvant mettre jusqu'en péril l'humanité pour ses propres intérêts. Le deuxième enjeu, plus caractéristique de notre sujet, est d'ordre ludique : le monde du travail permet de nourrir le gameplay (l'ensemble des règles, des mécanismes et des interactions qui régissent l'expérience de jeu) des jeux de multiples façons. De la plus simpliste, en permettant aux joueurs d'acheter ressources et équipements dans des enseignes spécialisées, à l'image de ce que l'on peut trouver dans les jeux de rôle avec le marchand d'armes, d'armures ou de potions… À la plus complexe, en incarnant lui-même l'entreprise ou le travailleur, comme dans l'exemple d'opérateur ferroviaire cité précédemment ou encore comme la saga Two Point (SEGA) qui nous place à la tête d'un hôpital ou d'une université. Dans ces jeux, nous allons souvent retrouver des travailleurs regroupés par métiers, partageant une idéologie ou des intérêts communs, et se réunissant afin de discuter de l'avenir de l'organisation et de leurs places au sein du monde fictionnel. On retrouve alors des guildes, des factions, des confréries ou encore des syndicats. Dans ce genre d'exemple, ces groupes reprennent l'idée de la base syndicale : les groupes de travailleurs. Mon approche s'articule autour de deux méthodes : la première vise à étudier des représentations syndicales au sein d'œuvres fictionnelles afin d'analyser leurs discours. La deuxième se base sur des entretiens semi-directifs avec des travailleurs et des représentants syndicaux pour questionner leurs rapports à l'industrie pour laquelle il travaille et des organismes politiques dont ils font parties.