Thèse en cours

La gamification de la créativité

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Auteur / Autrice : Marion Joubert
Direction : Guy ParmentierFlorence Jeannot
Type : Projet de thèse
Discipline(s) : Sciences de Gestion
Date : Inscription en doctorat le 01/10/2023
Etablissement(s) : Université Grenoble Alpes
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale sciences de gestion (Grenoble ; 1997-....)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Centre d'Etudes et de Recherches appliquées à la gestion

Mots clés

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Mots clés libres

Résumé

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La créativité est un préalable à l'innovation qui se nourrit à la fois de nouvelles idées et de développements technologiques. Néanmoins les méthodes de gestion des entreprises n'encouragent pas toujours la créativité et les techniques de créativité nécessitent un investissement important en termes de temps et de disponibilité de la matière grise. La gamification consiste à utiliser les principes ludiques des jeux dans de multiples domaines d'application. Certaines études ont montré que l'ajout d'activités ludiques, telles que les serious games (Agogué et al., 2015), des scénarios de jeu (Kangas, 2010), des jeux de rôle (Karwowski et Soszynski, 2008) et des films (Loveless et al., 2006), favorise la créativité. Cependant, à notre connaissance, aucune recherche n'a clairement expliqué comment utiliser les mécanismes du jeu pour encourager la performance du processus créatif. L'enjeu scientifique du projet est donc de mieux comprendre les effets du jeu sur la créativité des individus. Les questions de recherche sont les suivantes : quels sont les éléments du jeu qui favorisent le plus la créativité ? À travers quels mécanismes (ou médiateurs) le jeu permet-il d'accroître les performances créatives des individus lors d'une séance de créativité ? En quoi la motivation intrinsèque modère-t-elle les effets du jeu sur la créativité ? Pour aborder les effets du jeu sur la créativité, nous proposons un programme de recherche basé sur un cadre théorique aboutissant à des hypothèses qui seront testées au travers de deux études quantitatives, (1) l'une centrée sur la manière de lier le jeu à l'activité même de créativité des individus (expérimentation), et (2) l'autre analysant les effets des caractéristiques du jeu sur la créativité (modélisation). Cette recherche s'effectuera avec une équipe de 3 personnes sur 3 ans, un(e) doctorant(e) et son codirecteur et sa codirectrice de thèse. Elle aboutira à un minimum de 3 papiers en revues classées internationales, des papiers de vulgarisation et des vidéos chez Xerfi et FNEGE Media. L'objectif managérial est de mettre au point un guide de conception pour mettre au point des jeux qui stimule au mieux la créativité des participants d'une session créative. Le guide sera présenté en atelier à Crea France et Crea Conférence, deux événements qui réunissent les consultants en innovation et en créativité français et européens.