Thèse en cours

La Réalité Étendue dans des Applications d'Apprentissage Collaborative

FR  |  
EN
Auteur / Autrice : Carlos Liévano
Direction : Patrick Bourdot
Type : Projet de thèse
Discipline(s) : Informatique
Date : Inscription en doctorat le 01/02/2023
Etablissement(s) : université Paris-Saclay
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Sciences et technologies de l'information et de la communication (Orsay, Essonne ; 2015-....)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Laboratoire interdisciplinaire des sciences du numérique (Orsay, Essonne ; 2021-....)
Equipe de recherche : VENISE - R&VA
Référent : Faculté des sciences d'Orsay

Résumé

FR  |  
EN

Différentes avancées en équipements et logiciels ont permis l'utilisation accélérée et généralisée de la réalité étendue (eXtended Reality - XR), y compris la réalité virtuelle et la réalité mixte, dans plusieurs domaines, dont celui de l'éducation. Il existe une documentation abondante et des états de l'art sur l'apprentissage immersif à l'aide de la XR, ainsi que des études confirmant son application et ses progrès, généralement avec des résultats positifs (par exemple, [1], [2]), mais il existe également des défis et des travaux futurs prometteurs à réaliser. Grâce aux technologies XR, les méthodes d'enseignement peuvent être plus efficaces en proposant un environnement d'enseignement et d'apprentissage favorable au bien-être psychologique des étudiants, mais aussi qui permette de stimuler leur intérêt sur les matières enseignées et de les encourager par leur participation active. Cependant, il est aussi très important d'examiner les effets négatifs de la technologie sur la capacité d'apprentissage des étudiants, tels que la dépendance à la technologie ou les courtes durées d'attention, qui affectent l'apprentissage en profondeur à cause du manque de concentration, de persévérance et de réflexion. Dans ce projet doctoral, qui vise des situations d'apprentissage sur des dispositifs immersifs et collaboratifs tant co-localisés que distants, nous nous concentrerons sur l'attention et l'engagement des étudiants. Des travaux antérieurs ont déjà porté sur la mesure de ces facteurs. Par exemple, Allcoat et von Mühlenen (2018) ont étudié comment l'apprentissage en utilisant la réalité virtuelle (RV) peut affecter l'engagement et les émotions des étudiants [7], tandis que Ryan et Poole (2018) se sont intéressés à leur satisfaction, leur engagement, leur capacité à mémoriser et à se rappeler d'un savoir [8]. En ce qui concerne l'attention, différents éléments ont été pris en compte, comme l'attention visuelle détectée par la technologie d'eye-tracking pour les performances d'apprentissage en RV [9]. D'autres méthodes ont commencé à explorer les données fournies par la position et l'orientation de la tête, des mains et des pieds, mais aussi à l'activité électrodermale (AED) et aux signaux d'électrocardiogramme (ECG). Cependant, des études fondamentales et expérimentales sont encore nécessaires dans ce domaine, notamment pour mesurer objectivement et en temps réel le facteur d'attention et d'engagement lors d'activités d'apprentissage individuelles ou collectives sur différentes plates-formes et contextes à base de technologies XR. Ce projet de doctorat visera donc tout d'abord à étudier l'état de l'art des plates-formes d'apprentissage immersif existantes et la manière de mesurer l'attention et l'engagement dans de tels systèmes en utilisant différentes approches, notamment des données basées sur des biocapteurs (suivi du regard, signaux d'activité électrodermale et d'électrocardiogramme), le contexte du monde virtuel, la ou les techniques interactives utilisées, la tâche d'apprentissage ciblée, etc. Sur cette base, un premier volet important des recherches menées dans le cadre de cette thèse, sera d'étudier comment modéliser ces données en différentes catégories à l'aide de l'apprentissage automatique, comme l'apprentissage profond à l'aide de réseaux neuronaux et de méthodes similaires. Le second volet de ce projet doctoral sera d'explorer les cas d'utilisation potentiels dans le contexte de l'enseignement supérieur afin de valider la performance et la fiabilité des données mesurées dans des situations d'apprentissage typiques via un certain nombre d'études expérimentales dans des environnements XR collaboratifs colocalisés et distants. L'objectif sera ici de démontrer l'applicabilité de l'attention et de l'engagement mesurés en temps réel par les étudiants pour personnaliser automatiquement certaines techniques d'interaction, mais aussi de mettre en évidence que ces personnalisations permettent également aux étudiants de recouvrer attention et engagement dans leurs tâches d'apprentissage.