Le jeu vidéo comme espace de diffusion ? L’opérativité symbolique d’un nouveau dispositif de médiation culturelle.
Auteur / Autrice : | Noe Vanneuville |
Direction : | Marie Despres-lonnet |
Type : | Projet de thèse |
Discipline(s) : | Sciences de l'information et de la communication |
Date : | Inscription en doctorat le 03/11/2021 |
Etablissement(s) : | Lyon 2 |
Ecole(s) doctorale(s) : | Informatique et Mathématiques |
Partenaire(s) de recherche : | Equipe de recherche : Équipe de recherche de Lyon en sciences de l'information et de la communication |
Résumé
Ma thèse vise à étudier les modalités spécifiques de l'expérience de spectateur dans le cadre vidéoludique : c'est-à-dire ce que cela signifie d'être spectateur d'un musée ou d'un concert dans un jeu vidéo. Cela implique de réfléchir aux modalités représentationnelles de ces lieux vidéoludiques, d'un point de vue sémantique mais aussi symbolique, ainsi que la manière dont ils sont appropriés, vécus ou même incompris par les joueurs-spectateurs. Plusieurs hypothèses peuvent être posées en lien avec la problématique qui anime cette réflexion : - L’univers du jeu vidéo exploite la présence de l’avatar, de la corporalité permise par le gameplay et des dispositifs de communication entre joueur-euse-s pour les projeter dans des « lieux » leur permettant de se déplacer, d’interagir et ainsi d’expérimenter de nouveaux rapports spatiotemporels dans un espace vidéoludique, propices à un renouvellement de leurs pratiques culturelles. - Les dispositifs de médiation reproduisent certains codes formels propres aux espaces de diffusion physiques pour être reconnus comme tels par l’utilisateur-rice et susciter son interaction dans un cadre de pratiques préétablies, quitte à rompre avec le gameplay notamment en apportant des compléments info-documentaires. - Le jeu vidéo peine à s’émanciper des modèles de comportements attendus dans la relation œuvre-spectateur établis par des traditions de pratiques : une tension est souvent perceptible entre les modalités d’appropriation et d’agence généralement permises au joueur-euse et la relation traditionnellement cadrée entre les visiteur-euse-s et l’espace de diffusion. - Les concepteur-rice-s de jeu vidéo mobilisent des œuvres et espaces de diffusion artistiques dans le gameplay pour tenter de gagner en légitimité en se projetant vers des pratiques culturelles déjà instituées. - Les artistes conçoivent des dispositifs d’exposition et d’interaction en jouant notamment sur la relation médiationnelle et la proximité/l’éloignement de certains modèles canoniques, faisant du jeu vidéo un laboratoire artistique et culturel.