Thèse en cours

Un modèle d'adversaire pour prédire les décisions des joueurs de bridge basé sur des caractéristiques psychologiques

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Auteur / Autrice : Camille Sauvain
Direction : Jérôme Sackur
Type : Projet de thèse
Discipline(s) : Sciences cognitives, psychologie, linguistique, philosophie de la pensee
Date : Inscription en doctorat le 01/09/2021
Etablissement(s) : Université Paris sciences et lettres
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Frontières de l'innovation en recherche et éducation
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Laboratoire de sciences cognitives et psycholinguistique (1985-....)
établissement opérateur d'inscription : École normale supérieure (Paris ; 1985-....)

Résumé

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DeepBlue, AlphaGo Zero et plus récemment, Pluribus ont atteint le niveau des meilleurs joueurs humains que ce soit pour le jeu d'échec, le jeu de go ou le poker no-limit hold'em. Puisqu'aucune de ces intelligences artificielles ne dispose d'un modèle d'adversaire, nous pouvons supposer que nous n'avons pas besoin d'un modèle aussi complexe pour gagner. Pouvons-nous faire la même hypothèse concernant les joueurs humains ? Les joueurs humains n'ont-ils pas besoin d'un modèle d'adversaire complexe pour atteindre le meilleur niveau ? Nous supposons que les joueurs humains essayent d'anticiper les actions des autres joueurs lorsqu'ils jouent. Nous allons utiliser le bridge, le jeu de carte, comme un nouveau paradigme en sciences cognitives. Ce jeu semble tout à fait pertinent puisqu'il s'agit d'un jeu à information incomplète, cumulant les interactions coopératives et compétitives et nécessitant de communiquer avec les autres joueurs, le rendant très proche des contraintes de la vie réelle. Notre objectif est de montrer que les joueurs de bridge construisent et utilisent un modèle des autres joueurs pour anticiper leurs actions. En combinant la méthode expérimentale inspirée des sciences cognitives et les nouvelles possibilités en analyse de données offertes par les avancées en apprentissage machine, nous avons créé une expérience originale ayant pour but de révéler l'utilisation de la représentation d'autrui dans le jeu. In fine, cette thèse, combinant sciences cognitives et intelligence artificielle, a pour objectif de montrer que la représentation d'autrui est pertinente pour prendre des décisions stratégiques dans un environnement incomplet et que les intelligences artificielles devraient évoluer pour inclure une telle représentation.