Les narrations-puzzle : jouer à et pour reconstituer l'histoire
Auteur / Autrice : | Mathilde Gourrat |
Direction : | Sébastien Genvo, Anne Besson |
Type : | Projet de thèse |
Discipline(s) : | Sciences de l'information et de la communication |
Date : | Inscription en doctorat le 13/09/2021 |
Etablissement(s) : | Université de Lorraine |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Humanités Nouvelles - Fernand Braudel (Nancy ; 2013-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : CREM - Centre de Recherche sur les Médiations |
Equipe de recherche : Pixel |
Mots clés
Résumé
La notion de « narration non linéaire », qui décrit une narration ne suivant pas la chronologie des événements, ne permet pas de saisir pleinement la manière dont certains récits construisent une interaction du lecteur ou du joueur avec l'objet narratif. En effet, la dimension chronologique n'est pas le seul facteur de rupture de la linéarité d'un récit : une manipulation de l'objet, des narrations croisées ou encore un renvoi vers l'hypertexte semblent être autant de moyens de briser la linéarité de la narration. Nous nous proposons, via la notion de puzzle et son riche sémantisme (du jeu matériel appelé puzzle, à l'énigme, en passant par l'adjectif anglais puzzled) de reprendre et de questionner les théories de la non-linéarité pour étudier la manière dont certaines uvres incitent le lecteur ou le joueur non pas à découvrir ou à créer une histoire, mais à reconstituer une fabula dont la narration est discontinue ou morcelée. Cette étude portera donc principalement sur la démarche de lecture ou de jeu que construisent des uvres qui présentent toutes un aspect ludique. Il s'agira, tout en questionnant la séparation de ces deux concepts, de mener une étude à la fois ludologique et narratologique d'un corpus d'uvres appartenant à trois media différents : le jeu de plateau (Sherlock Holmes : Detective Conseil, Undo), le jeu vidéo (Return of the Obra Dinn, The Vanishing of Ethan Carter) et le roman (S., House of Leaves).