Thèse en cours

Les effets d’influence des campagnes publicitaires et préventives sur les joueurs de hasard et d’argent et les variables psychologiques modératrices associées
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Triangle exclamation pleinLa soutenance a eu lieu le 21/11/2023. Le document qui a justifié du diplôme est en cours de traitement par l'établissement de soutenance.
Auteur / Autrice : Samantha Tessier
Direction : Lucia RomoOulmann Zerhouni
Type : Projet de thèse
Discipline(s) : Psychologie
Date : Inscription en doctorat le
Soutenance le 21/11/2023
Etablissement(s) : Paris 10
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Connaissance, langage, modélisation (Nanterre)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : CLInique PSYchanalyse Développement (2014-... ; Nanterre)
Jury : Président / Présidente : Isabelle Varescon
Examinateurs / Examinatrices : Oulmann Zerhouni, Marie Grall-bronnec, Armand Chatard, Lucia Romo
Rapporteurs / Rapporteuses : Marie Grall-bronnec, Isabelle Varescon

Résumé

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L’objectif principal de travail consistait à évaluer les effets des campagnes publicitaires et préventives au regard de la sévérité de la pratique des jeux de hasard et d’argent, mais également d’observer dans quelle mesure ces effets sont modérés par des facteurs psychologiques. Il est tout d’abord nécessaire d’expliciter plusieurs termes rencontrés dans l’objectif principal. Par “effets des campagnes publicitaires et préventives”, il est entendu l’ensemble des étapes successives d’influence en cours lors d’une exposition à une publicité pouvant mener à un comportement de jeu. Ces étapes concernent i) l’exposition à une publicité (de manière incidente ou directe), ii) les processus cognitifs en cours suggérant des réponses émotionnelles et cognitives, iii) et la formation d’attitude sous tendue par l’incitation, l’intention et les comportements de jeu. Par “facteurs psychologiques”, ce travail propose d’explorer des variables peu documentées chez les joueurs mais aussi au regard de campagnes publicitaires. A ce titre, des dimensions émotionnelles ont été appréhendées comme la régulation émotionnelle, la honte et la culpabilité mais également, des facteurs protecteurs ou aggravant comme le soutien social, la prise de risque, le sentiment d’efficacité personnelle et la dépendance aux jeux vidéo ont été étudiés. Pour répondre à l’objectif principal, plusieurs études ont été menées. Dans un premier temps, un questionnaire en ligne a été proposé à des joueurs de jeux de hasard et d’argent adultes français (N =2 087). Ce questionnaire a permis de déterminer la sévérité du jeu, de recueillir les données propres aux facteurs protecteurs, mais également le souvenir, l’incitation et le comportement de jeu associé à 10 campagnes publicitaires diffusées lors des dernières années. Une deuxième étude a été proposée aux joueurs recrutés lors du temps 1, et a mobilisé une procédure de réalité virtuelle (N = 36). Lors de cette expérimentation, les joueurs étaient immergés dans un environnement virtuel reproduisant une zone urbaine française, un métro et un buraliste. Les participants étaient invités à réaliser plusieurs tâches dans ces environnements, alors qu’ils étaient exposés de manière incidente à des campagnes publicitaires et préventives. Une troisième étude a permis au travers d'entretiens de recherche de comprendre le parcours de jeu des joueurs mis au regard de leurs pratiques actuelles. La compréhension de ces effets a permis notamment d’appréhender les effets que peuvent avoir des sollicitations externes comme la publicité ou la famille dans l’inscription de leur pratique de jeu. Tout d’abord, ces résultats ont permis de montrer que plus la sévérité du jeu est importante, moins les joueurs ont une bonne régulation émotionnelle, moins ils ressentent de culpabilité, et ressentent une honte similaire aux autres joueurs. Le fait d’être exposé à une campagne publicitaire ou préventive mène à un traitement visuel similaire parmi tous les joueurs, mais des différences sont repérées dans le nombre moyen de reconnaissances de campagnes publicitaires et non pas concernant les campagnes de prévention. Aussi, plus la sévérité du jeu est forte, plus les joueurs ont mémorisé les campagnes publicitaires diffusées dans l’espace publicitaire actuel (télé, radio, espace public), plus ils déclarent avoir été incités et plus ils ont eu des comportements de jeu. Ces résultats soulignent les effets de répétition de messages favorisant la formation d’attitude favorable envers une publicité, une marque et un type de produit. Ils insistent sur le besoin d’appréhender davantage les processus successifs en jeu lors d’une exposition pour prévenir le développement du jeu problématique.