Jeux vidéo émancipateurs, anti-validisme et utopies
Auteur / Autrice : | Axell Fontaine-Berger |
Direction : | Emmanuelle Jacques |
Type : | Projet de thèse |
Discipline(s) : | ARTS spécialité Arts plastiques |
Date : | Inscription en doctorat le 01/09/2019 |
Etablissement(s) : | Montpellier 3 |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Langues, Littératures, Cultures, Civilisations (Montpellier ; 1991-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : RIRRA 21 - Représenter, Inventer la Réalité, du Romantisme à l'Aube du XXIe siècle |
Résumé
Les jeux vidéo véhiculent les valeurs dominantes et participent à la création de normes et standards pour les individus. La rhétorique procédurale et la sociocritique permettent d'analyser le traitement des personnes handicapées dans les jeux, ainsi que de la construction de l' individu valide, en tant qu'idéal régulateur et inatteignable. L'influence du validisme et de la psychophobie se retrouve dans les représentations ainsi que dans les règles et habitudes de game design, répétées de jeux en jeux de manière le plus souvent non consciente. À l'inverse des représentations stéréotypées et déshumanisantes des personnes handicapées, de très nombreux gameplay sont centrés autour de performances de validité, voire de sur-validité dans une logique transhumaniste. La validité, identité dominante, incorpore des idéaux de santé parfaite et stable, de productivité, rapidité, rentabilité et définit un être humain aux capacités sur mesure pour le capitalisme et le néo libéralisme. À l'inverse des jeux mainstream, les artgames offrent la possibilité de créer des jeux critiques et politiques. Est-il possible de concevoir de jeux émancipés des valeurs validistes, des espaces hétérotopiques qui sont centrés sur des valeurs telles que celles de la théorie crip : la lenteur, l'échec, l'oisiveté, la faiblesse, qui permettraient de déstabiliser l'ordre social dominant ?