Du corpus linguistique au serious game ˸ convergences méthodologiques et numériques pour la didactique des langues
Auteur / Autrice : | Dolly Ramella |
Direction : | Élisabeth Richard |
Type : | Projet de thèse |
Discipline(s) : | Sciences du langage - linguistique |
Date : | Inscription en doctorat le 19/11/2018 |
Etablissement(s) : | Rennes 2 |
Ecole(s) doctorale(s) : | Éducation, langages, interactions, cognition, clinique, expertise (Rennes ; 2022-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Equipe de recherche : Linguistique, Ingénierie, Didactique des Langues (Rennes) |
Résumé
Si comme l’affirment Karsenti et Burgmann (2018) « l’importance du jeu en éducation est, depuis longtemps, valorisée par de nombreux auteurs (Dewey et Deledalle, 1983 ; Piaget, 1959 ; Winnicott, 1975) et [qu’] aujourd’hui, le recours à sa forme numérique, le jeu vidéo, qui plus est, première industrie culturelle au monde, apparaît donc comme une évidence », ce projet de thèse interroge les rôles et l’impact d’un EIAH (Environnement Numérique pour l’Apprentissage Humain) dans le cadre de l’acquisition d’une langue étrangère. En particulier, il se donne pour ambition de concevoir et de mettre en place un serious game (Alvarez et Djaouti, 2010) ayant pour enjeux la mise en situation d’interactions et de parcours d’itinéraires. Véritable laboratoire virtuel pour la recherche sur les nouvelles formes d’apprentissage en contexte numérique, le projet permet de déplier différents modèles d’acquisition propres à la didactique des langues (direct, communicatif, actionnel, collaboratif). Il soulève des questions et hypothèses de trois ordres : linguistique, didactique et numérique. La conception du scénario et des contenus du Serious Game prendra appui sur l’utilisation d’un corpus authentique constitué uniquement d’enregistrements de la vie quotidienne, c’est-à-dire des données réelles et non reconstruites pour l’étude. C’est un autre des défis de la thèse car les méthodes d’apprentissage actuelles basent leur contenu sur des énoncés plus ou moins reconstitués en fonction de leur besoin immédiat. Les modèles linguistiques Corpus Based (Moon, 1998) et Corpus Driven (Francis, 1993, Arbach, 2015) seront mobilisés pour vérifier les faits de langue qui sont mis en jeu et établir de cette façon les règles de fonctionnement en usage, en contexte réel, des déictiques.