Le paysage vidéoludique. Définition et questionnements par l'expérimentation et la création de paysages.
Auteur / Autrice : | Jérémie Lautaud |
Direction : | Jacques Ibanez Bueno, Marc Veyrat |
Type : | Projet de thèse |
Discipline(s) : | Sciences de l'Information et de la Communication |
Date : | Soutenance en 2022 |
Etablissement(s) : | Chambéry |
Ecole(s) doctorale(s) : | Cultures Sociétés Territoires |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Langages, Littératures, Sociétés. Etudes Transfrontalières et Internationales |
Jury : | Président / Présidente : Hafida Boulekbache |
Examinateurs / Examinatrices : Jacques Ibanez-bueno, Marc Veyrat, Ghislaine Chabert, Vincent Ciciliato | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Ghislaine Chabert, Hafida Boulekbache |
Mots clés
Résumé
Acteur en croissance des sociétés post-modernes, le jeu vidéo, dernier né des arts, bénéficie des connaissances et acquis de ses ascendants tout en profitant du merveilleux essor et de la puissance des outils informatiques. La représentation du paysage dans l'art est une source inépuisable d'inspiration, qu'il soit sujet ou contexte, le paysage est objet de contemplation, de convoitise, de conquête ou de prédation, en outre lieu d'accomplissement, de recueillement ou de conflit. Le paysage vidéoludique possède cette spécificité propre : il est simultanément objet représenté et lieu dit virtuel dans lequel le spectateur peut à loisir se mouvoir et évoluer, à travers la projection matricielle d'un avatar sur un écran ou physiquement impliqué dans une expérience de réalité virtuelle (VR : virtual reality) ou augmentée (AR : augmented reality). La malléabilité des outils informatiques autorise une grande diversité et une grande liberté dans la modélisation et la diffusion des objets ; formes, couleurs et sons peuvent être combinés et animés en temps réel, réagissant aux sollicitations de l'utilisateur, spectateur ou joueur. Les moteurs de rendu en temps réel utilisés pour les jeux vidéos permettent d'afficher des données visuelles complexes sans latence. Ils sont devenus des outils de prédilection dans des domaines autres que le game design, mis au service des modélisations architecturales, des reconstitutions historiques, des représentations scientifiques ou des simulateurs à destination civile ou militaire. Si le paysage vidéoludique s'immisce toujours plus dans nos espaces de vie, il est encore difficile de prédire quelle sera sa course ultime. Dans son insatiable quête de puissance, l'homme use d'outils repoussant ses limites physiques et psychiques. Sa fusion partielle avec des périphériques bio-informatiques est d'ores et déjà amorcée et fonctionnelle en laboratoire. Son intégration totale dans un environnement numérique fait l'objet de spéculations fictionnelles, sujet de nouvelles, romans, films d'animation et jeux vidéos. Il ne fait aucun doute que le temps reste à l'heure actuelle le seul facteur limitant la vitesse de progression de ce phénomène, perçu alternativement et de façon subjective comme régressif ou évolutif.