Entre cinéma et jeu vidéo : la fiction actable : sur les traces d'une forme filmique interactive en devenir
Auteur / Autrice : | José-Louis de Miras |
Direction : | Pierre Beylot |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Arts (Histoire, Théorie, Pratique) |
Date : | Soutenance le 27/11/2020 |
Etablissement(s) : | Bordeaux 3 |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Montaigne-Humanités (Pessac, Gironde ; 2007-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Cultures, Littératures, Arts, Représentations, Esthétiques (Pessac, Gironde) |
Jury : | Président / Présidente : Joël Augros |
Examinateurs / Examinatrices : Pierre Beylot, Bernard Perron, Marida Di Crosta, Marie-Laure Ryan | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Bernard Perron, Marida Di Crosta |
Résumé
Cinéma interactif, film jouable, actable : toutes ces désignations sont le reflet de tentatives visant à définir un cinéma où le spectateur aurait la possibilité d’intervenir sur le déroulement de l’histoire à partir d’alternatives proposées. Un cinéma où le spectateur serait capable de corriger et de modifier le déroulement du récit en fonction de ses choix et des conséquences de ses choix. Depuis son officialisation en 1967, le cinéma interactif n’a cessé de se chercher une forme stable, en épousant respectivement celle du cinéma, celle d’Internet et enfin celle du jeu vidéo où ce dernier semblerait se cristalliser depuis plusieurs années. Le cinéma interactif est en cela, une forme filmique interactive en devenir. Cette thèse propose de partir sur ses traces, d’en délimiter les traits et contours et ainsi mettre en lumière un objet marginal qui témoigne des mutations du champ du cinéma. Il est question d’établir une histoire du cinéma interactif et de comprendre comment ce phénomène complexe, sortant du champ traditionnel des disciplines artistiques, semblerait avoir un rôle à jouer dans la convergence entre le cinéma et le jeu vidéo. Il s’agit également d’étudier comment le récit interactif se déploie et fait participer le spect-acteur, de s’interroger sur sa viabilité dans le contexte actuel autant que sur les conditions qui prévalent à la création de telles œuvres, et enfin, de mettre en avant les enjeux socioculturels de cet objet inscrit dans un paysage artistique où la convergence des médias est devenue chose commune.