Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle
Auteur / Autrice : | Julian Alvarez |
Direction : | Jean-Pierre Jessel, Gilles Méthel |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sciences de l'information et de la communication |
Date : | Soutenance en 2007 |
Etablissement(s) : | Toulouse 2 |
Résumé
Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines et traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d'apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, l'information, etc, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l'intégration d'un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. Notre problématique consiste à appréhender comment cette mise en relation s'opère. Après avoir exploré les principaux champs d'application du serious game et défini ce dernier, l'étude de la problématique s'effectue en 3 temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens défini par Salen et Zimmerman. Le système culturel sous-tend une approche transversale. Il est exploré par un retour d'expérience qui a consisté à développer un serious game. Nous appréhendons en particulier la complexité et la multitude des paramètres qui interviennent dans une telle réalisation. Le système pragmatique, dans un second temps, recentre notre approche en privilégiant l'étude du jeu et de l'apprentissage. L'objet étant d'identifier une forme de pédagogie qui puisse prendre en compte l'utilisation d'un serious game. Avec le système formel, nous nous focalisons sur le gameplay qui assure selon Jean-Noël Portugal le lien entre apprentissage et jeu vidéo. Ceci nous amène notamment à analyser dans un contexte principalement informatique, certaines des règles qui gèrent le jeu vidéo et à concevoir une classification de cet objet par le gameplay. Puis nous comparons les règles du scénario pédagogique et celles du jeu vidéo et tentons d'observer si nous sommes réellement avec le serious game face à un nouveau type d'application informatique.