Thèse soutenue

Contributions à l’utilisation de la réalité virtuelle pour la thérapie des troubles du comportement alimentaire

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Auteur / Autrice : Florian Ramousse
Direction : Guillaume LavouéCatherine MassoubreAurélia GayClémentine Didier
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Informatique
Date : Soutenance le 19/06/2024
Etablissement(s) : Ecully, Ecole centrale de Lyon
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Sciences Ingénierie Santé (Saint-Etienne)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : LIRIS - Laboratoire d'Informatique en Image et Systèmes d'information (Rhône ; 2003-....)
Jury : Examinateurs / Examinatrices : Guillaume Lavoué, Catherine Massoubre, Aurélia Gay, Clémentine Didier

Résumé

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L’utilisation des technologies immersives destinées à des fins thérapeutiques est pratiquée depuis plusieurs années. Si ces techniques furent d’abord appliquées aux troubles phobiques, elles se sont peu à peu étendues vers d’autres pathologies telles que la schizophrénie et les troubles alimentaires. Les travaux existants concernant l’utilisation de la réalité virtuelle (RV ) pour le traitement de troubles alimentaires se concentrent sur deux problématiques : (1) la correction de la distorsion de la représentation que le patient se fait de lui-même et pour laquelle la RV l’aide à corriger cette représentation erronée via l’incarnation ou la visualisation d’un avatar ; (2) l’utilisation de l’environnement avec des éléments déclencheurs de la pathologie (ex., nourriture) dans le but de mieux caractériser les symptômes et de réaliser une thérapie d’exposition aux signaux. Le premier objectif de la thèse est de proposer et d’évaluer un environnement immersif induisant les condition de craving alimentaire (besoin irrépressible de consommation d’un produit associé à une recherche compulsive), le tout chez les personnes atteintes de bulimia nervosa ou d’hyperphagie boulimique, comparativement à des personnes saines appariées. Le développement de cet environnement repose sur un travail de design collaboratif, dans lequel l’utilisation d’un environnement immersif avec un scénario scripté et semi-guidé, avec des stimuli multi-modaux, constitue un élément novateur. La caractérisation de l’environnement s’effectue sur l’actuelle mesure de référence du craving alimentaire en RV soit une auto-évaluation par échelle verbale simple dont nous étudions les variations durant l’exploration du scénario avant et après chaque pièce virtuelle d’exposition, ainsi que son association à l’anxiété induite par l’exploration aux mêmes moments. De plus, certains paramètres physiologiques ayant pu être associés au craving des troubles addictifs sont mesurés aux différents moments d’évaluation (variabilité de fré- quence cardiaque (variations des intervalles entre chaque battement de coeur) et activité électrodermale (activité bioélectrique cutanée physiologique)). Enfin, nous utilisons également des méthodes de phénotypage, basées sur des questionnaires d’auto-évaluation, qui visent à mettre en évidence des dimensions comportementales et émotionnelles qui peuvent être des facteurs propices au déclenchement des crises. Par ailleurs, dans le cadre des études sur l’envie de manger, la qualité visuelle apparaît comme un paramètre majeur qu’il faut contrôler afin de proposer des environnements iv adaptés aux contraintes d’expérience utilisateur ainsi qu’aux contraintes techniques. Le second objectif de la thèse est d’étudier comment la qualité visuelle des stimuli alimentaires influence le désir de manger dans un environnement en réalité virtuelle. Cette évaluation s’effectue sur des personnes non pathologiques, avec des visuels alimentaires de qualité graphique variable et classés au préalable selon une métrique entraînée sur un apprentissage profond capable de délivrer un score moyen de qualité graphique.