Thèse soutenue

Peut-on jouer avec sa santé ? : Incidence des Serious Games dans les programmes d'Education Thérapeutique des Patients adultes

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Auteur / Autrice : Jean-Denis Aubry
Direction : Emmanuel Rusch
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Sciences de la Vie et de la Santé
Date : Soutenance le 24/05/2023
Etablissement(s) : Tours
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Humanités et Langues (Centre-Val de Loire ; 2018-....)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Education Ethique Santé
Jury : Président / Présidente : Rémi Gagnayre
Examinateurs / Examinatrices : Stéphane Gobron, Walter Hesbeen, Leslie Grammatico-Guillon
Rapporteurs / Rapporteuses : Marion Albouy-Llaty, Frédérique Claudot

Résumé

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En 2019, le Ministère des Solidarités et de la Santé a présenté sa feuille de route concernant la politique du numérique en santé souhaitant ainsi faire du numérique une opportunité majeure de développement et d'amélioration des prises en soin. Le périmètre de la e-santé (englobant tout à la fois la télémédecine, les objets connectés, les serious games en santé…) vient ainsi impacter de nombreux domaines dans la pratique soignante : le suivi des maladies chroniques, l'éducation thérapeutique, le maintien à domicile...Dans le contexte de pandémie mondiale en lien avec la Covid-19, la santé digitale a été parfois vue comme une solution répondant à des impératifs d'accès aux soins, de continuité et d'efficacité des soins, notamment ceux relevant du domaine de l'Education Thérapeutique des Patients (ETP). Le développement et l'usage de serious games en santé n'a jamais été autant d'actualité pendant cette période durant laquelle la santé numérique a été mise en lumière tout en soulevant des questionnements d'éthique soignante. La démarche de recherche comporte 3 étapes principales. Dans un premier temps, nous avons tout d'abord mené une exploration de la littérature scientifique existante afin de définir les éléments clefs de notre questionnement de départ complétée par des connaissances et savoirs existants en mobilisant l'expertise de personnes ressources sur ce domaine particulier dans le cadre d'une série de webinaires que nous avons organisée. Dans un deuxième temps, nous avons mené 2 études permettant de tester différentes hypothèses issus de la première étape. Nous avons donc engagé une phase d'enquêtes auprès de concepteurs, d'utilisateur et de bénéficiaires de programmes ETP et de serious game en santé. La première étude a permis de recueillir des éléments quantitatifs quant à l'utilisation de serious game au sein des programmes ETP adulte en région Centre Val de Loire par le moyen de l'administration de questionnaires. Elle a permis d'interroger ces porteurs de programmes afin d'étudier leurs usages du ressort ludique dans le processus d'éducation des patients porteurs de maladie chronique. La seconde étude s'est intéressée à rechercher des composantes davantage qualitatives par le moyen d'entretiens réalisés auprès de professionnels de santé et de patients utilisant un serious game identifié et mobilisé dans un programme d'éducation en santé. Elle a pour intention d'explorer les pratiques de professionnels de santé et de patients y ayant recours ainsi que leurs appréciations et retours d'expériences. Dans un troisième et dernier temps, nous avons confronté et discuté les éléments issus de la recherche bibliographique et des webinaires avec ceux qui ont pu être rapportés par les deux études. Les serious games sont perçus comme une solution favorisant la motivation des patients à adhérer à leur protocole thérapeutique en transformant les activités éducatives en des temps plus « fun ». Les feedbacks sur la progression du patient doivent être également effectifs afin que celui-ci puisse élever son niveau de littératie en santé. L'activité ludique autour de serious games doit aussi permettre au patient-joueur d'entrevoir les opportunités d'interactions sociales avec son entourage qui seront gage d'un regain de motivation. Enfin, il conviendrait de favoriser les principes de co-conception où usagers et professionnels évoluent ensemble dans une perspective d' « ethics by design » afin de garantir la création d'outils répondant à des besoins réels. En conclusion de ce travail, nous proposons des perspectives opérationnelles à nos résultats tout en identifiant également de nouvelles pistes de réflexion autour de la pratique du serious game « en société » par exemple. D'autre part, il parait essentiel de penser et définir le profil du e-soignant de demain afin qu'il puisse mieux appréhender les éléments de l'environnement digital en santé et ainsi les décliner avec éthique et responsabilité auprès des patients pris en soin.