Développement et évaluation d'une intervention digitale fondée sur la gamification pour promouvoir l'activité physique de personnes atteintes de maladie chronique
Auteur / Autrice : | Alexandre Mazeas |
Direction : | Aïna Chalabaev, Martine Duclos |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Mouvement et comportement pour la santé et l'autonomie |
Date : | Soutenance le 03/02/2023 |
Etablissement(s) : | Université Grenoble Alpes |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale ingénierie pour la santé, la cognition, l'environnement (Grenoble ; 1995-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Laboratoire Sport et environnement social (Grenoble) |
Jury : | Président / Présidente : Agnès Helme-Guizon |
Examinateurs / Examinatrices : Aïna Chalabaev, Martin Hagger, Falko Sniehotta | |
Rapporteur / Rapporteuse : Ann Desmet, Nikos Ntoumanis |
Mots clés
Résumé
Face à la prévalence grandissante de l’inactivité physique et des comportements sédentaires, il n’a jamais été aussi important de développer des interventions permettant de promouvoir efficacement et durablement un style de vie actif chez les patients atteints de maladies chroniques. Si un certain nombre d’initiatives existent dans ce sens, les programmes actuels se heurtent généralement à la difficulté d’engager les patients et de changer le comportement sur le long terme. De plus, ces programmes dispensés en présentiel sont associés à une série d’enjeux logistiques et économiques qui limitent leur impact et dissémination à grande échelle. Dans cette optique, la gamification et les nouvelles technologies apparaissent comme des outils prometteurs pour favoriser le changement de comportement en contexte écologique et proposer des interventions efficaces et fiables à distance. Néanmoins, à ce jour la littérature scientifique n’avait pas démontré l’efficacité de tels outils pour la prise en charge de l’activité physique. Ainsi, la question centrale de ce travail doctoral était de savoir si et dans quelles condition l’utilisation d’intervention digitales et de la gamification pouvait être pertinente pour promouvoir l’activité physique de patients atteints de maladies chroniques. Au travers de 6 études, les résultats de ce travail doctoral soulignent les perspectives prometteuses de la gamification pour promouvoir l’activité physique de différentes populations, quel que soit leur âge ou état de santé, à la fois sur le court et le moyen terme. Les résultats de cette thèse suggèrent également qu’un programme digital intégrant de la gamification et du telecoaching pourrait être une plus-value intéressante dans la prise en charge de l’obésité et du diabète de type 2. Ces conclusions viennent enrichir la littérature dans le domaine et mettent en évidence un certain nombre d’implications cliniques, d’enjeux de développement et de perspectives de recherche afin de comprendre plus finement ces interventions et d’en optimiser leur efficacité.