Thèse soutenue

Harmoniques sphériques réelles pour la simulation de l'éclairage et le rendu temps-réel

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Auteur / Autrice : Pierre Mezieres
Direction : Mathias Paulin
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Informatique et Télécommunications
Date : Soutenance le 29/11/2022
Etablissement(s) : Toulouse 3
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Mathématiques, informatique et télécommunications (Toulouse)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Institut de Recherche en Informatique de Toulouse (1995-....)
Jury : Président / Présidente : Denis Kouamé
Examinateurs / Examinatrices : Laurent Belcour, Julie Digne
Rapporteurs / Rapporteuses : George Drettakis, Cyril Soler

Résumé

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La simulation efficace et de haute qualité de l'éclairage d'environnements 3D a de nombreuses applications : le rendu en temps réel permet des interactions transparentes dans les jeux vidéo et les applications de réalité virtuelle, tandis que le rendu interactif est utilisé par les créateurs de contenu pour évaluer l'aspect d'une scène en quelques secondes, et l'affiner progressivement avant de passer au rendu hors ligne. Ces applications modélisent une géométrie 3D très détaillée où chaque point de la géométrie reçoit de la lumière de toutes les directions. Une partie de l'énergie lumineuse est absorbée par le matériau et une autre partie est réémise potentiellement dans toutes les directions. En conséquence, le champ de radiance reçu ou émis en chaque point de la scène est une fonction sphérique. Ainsi, la simulation de l'éclairage introduit un besoin de caractériser efficacement ces fonctions sphériques. Les harmoniques sphériques répondent à ce besoin en réduisant une fonction sphérique quelconque à un vecteur de coefficients, où chaque coefficient est rattaché à une fonction de base des harmoniques sphériques. Les harmoniques sphériques sont analogues aux séries de Fourier, décomposition en sinus et cosinus, mais définies sur la sphère. Ainsi les harmoniques sphériques décomposent le signal en fréquence et jouent le rôle d'un filtre passe-bas dont la fréquence de coupure dépend du nombre d'harmoniques sphériques impliquées. Par construction, les harmoniques sphériques sont définies sur le corps des complexes. Cependant, cette thèse se concentre sur une utilisation efficace de leurs homologues réelles. En informatique graphique, les harmoniques sphériques sont historiquement utilisées pour stocker efficacement la radiance reçue en tout point de la scène. L'orthogonalité des fonctions de base permet notamment un calcul efficace de la radiance sortante. Néanmoins, le calcul des coefficients d'harmoniques sphériques représentant une radiance quelconque est coûteux et ne peut pas être réalisé en chaque point de la scène et pour chaque image pour le temps réel. Cela limite l'utilisation des harmoniques sphériques à des scènes statiques, dont la géométrie de la scène est généralement fixe et à des sources de lumières statiques elles-aussi, ou à des approximations grossières des coefficients d'harmoniques sphériques représentant le champ de radiance. Ainsi, la première contribution de cette thèse est un calcul efficace des coefficients d'harmoniques sphériques représentant le champ de radiance produit par des lumières sphériques, une dizaine de lumières peuvent-être utilisées en temps réel. La méthode est étendue afin de calculer le gradient spatial des coefficients d'harmoniques sphériques. Le gradient permet de ne calculer les coefficients que sur un ensemble parcimonieux de points tout en ayant une très bonne qualité d'interpolation des coefficients en tout point de la scène. Cela permet d'utiliser des centaines de lumières sphériques en temps réel. Le calcul du gradient des coefficients repose notamment sur une méthode efficace de calcul du gradient des fonctions de base des harmoniques sphériques proposée aussi dans cette thèse. Néanmoins, calculer efficacement les coefficients des fonctions de bases représentant le champ de radiance entrant n'est pas suffisant pour supporter des scènes à la géométrie dynamique. À cette fin, nous proposons un nouveau cadre de travail permettant de calculer efficacement la radiance sortante de n'importe quel point de la scène, en identifiant et en factorisant, notamment, certaines redondances liées aux harmoniques sphériques qui apparaissent dans le calcul de l'éclairage. Enfin, de nombreuses méthodes reposent sur des lumières virtuelles distribuées dans la scène selon l'éclairage primaire pour générer l'éclairage global. Nous proposons un nouveau modèle de lumières virtuelles basé sur le travail effectué pour les lumières sphériques.