Utilisation d'un jeu de simulation de vie - Les Sims 4 en médiation psychothérapeutique psychodynamique : quand le virtuel devient source d’appropriation subjective et de créativité
Auteur / Autrice : | Marie-Eline Guillet-Nicaisse |
Direction : | Nathalie de Kernier |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Psychologie |
Date : | Soutenance le 01/02/2022 |
Etablissement(s) : | Paris 10 |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Connaissance, langage, modélisation (Nanterre, Hauts-de-Seine ; 1992-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : CLInique PSYchanalyse Développement (2014-... ; Nanterre) |
Jury : | Président / Présidente : Florian Houssier |
Examinateurs / Examinatrices : Nathalie de Kernier, Florian Houssier, Anne Brun, Pascal Roman, Marion Haza-Pery | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Anne Brun, Pascal Roman |
Mots clés
Résumé
Cette étude longitudinale issue de ma pratique clinique vise à apprécier l’effet thérapeutique en individuel d’une médiation par un jeu de simulation de vie, Les Sims 4 sur le processus de subjectivation et de créativité chez des adolescents présentant un fonctionnement psychique inhibé. L’activité de mise en scène par l’appropriation progressive de l’avatar et de son environnement, ainsi que des différentes modalités de jeu offrent à l’adolescent différents espaces et outils lui permettant de s’engager dans un travail d’appropriation de ce qui se passe en lui et avec les autres. Cette médiation se révèle être un attracteur transférentiel. La médiation par Les Sims soutient les capacités créativité, de symbolisation, de figuration, de représentation, ainsi que de méta-représentation, et ce, par ce double positionnement acteur/spectateur induit par la médiation. L’utilisation des Sims invite tout d’abord le joueur à ressaisir, ressentir, des expériences primaires amenées à être symbolisées et retravaillées dans et par le champ transférentiel. Il convient de soutenir le patient dans ce travail progressif de mise en mots de ce qui se joue et se ressent. Différents registre de symbolisation, des plus primaires (imagée, sensorimotrice) au plus secondarisées (verbale) sont mis à l’œuvre. L’utilisation des Sims soutient un travail d’improvisation propice à un élan subjectif. En offrant cet espace scénique virtuel, c’est permettre à l’adolescent de de devenir narrateur de ses propres aventures. Cette mise en fiction offre des solutions de contournement des inhibitions permettant à l’adolescent d’enrichir sa vie fantasmatique et pulsionnelle souvent étouffée, appauvrie ou déliée.