Apprentissage de champs de radiance : de l'éclairage global aux modèles génératifs
Auteur / Autrice : | Stavros Diolatzis |
Direction : | George Drettakis |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Informatique |
Date : | Soutenance le 24/06/2022 |
Etablissement(s) : | Université Côte d'Azur |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sciences et technologies de l'information et de la communication (Nice ; 1992-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Institut national de recherche en informatique et en automatique (France). Unité de recherche (Sophia Antipolis, Alpes-Maritimes) |
Jury : | Président / Présidente : Frédéric Precioso |
Examinateurs / Examinatrices : George Drettakis, Frédéric Precioso, Matthias Zwicker, Hendrik Lensch, Tobias Ritschel | |
Rapporteur / Rapporteuse : Matthias Zwicker, Hendrik Lensch |
Mots clés
Résumé
La création d'images réalistes de scènes virtuelles est un processus qui implique de simuler les interactions de la lumière, ce qui est fait traditionnellement par des méthodes de tracé de chemins et de Monte Carlo, la lumière étant transmise et réfléchie avant d'atteindre la caméra virtuelle. Ce processus est largement utilisé dans différents secteurs tels que le cinéma, les jeux vidéo, les simulations physiques et la conception architecturale. Les méthodes de Monte Carlo, dans un contexte de tracé de chemins, peuvent gérer des effets d'éclairage complexes, mais les images résultantes sont bruitées; pour réduire le bruit il faut simuler des chemins supplémentaires. Ce calcul peut être coûteux ; de nombreuses recherches ont été menées pour le rendre plus efficace et plus précis. Si, par le passé, les méthodes se sont concentrées sur l'amélioration de la qualité d'échantillonnage du tracé de chemins, les réseaux neuronaux ont récemment gagné en popularité comme moyen de rendre des scènes synthétiques ou capturées. Cette évolution vers un pipeline de rendu augmenté par les réseaux de neurones se reflète dans les méthodes proposées dans cette thèse où de plus en plus d'aspects du rendu sont traités par les réseaux de neurones. Un élément clé de cette tâche est le choix de la représentation de la scène, avec de nombreuses alternatives proposées. Nous démontrons que les champs de radiance sont une bonne solution car ils peuvent être utilisés pour réduire le bruit dans le tracé de chemins traditionnel et être appris efficacement par les réseaux neuronaux. Tout d'abord, nous proposons une méthode permettant d'injecter notre connaissance des matériaux de la scène dans une approximation des champs de radiance afin d'améliorer l'échantillonnage, en particulier dans les scènes comportant des matériaux brillants. Ensuite, nous montrons que lors de l'apprentissage d'un réseau pour représenter les champs de radiance pour des scènes variables, un échantillonnage uniforme des configurations de la scène conduit à de mauvais résultats. Au lieu de cela, nous explorons activement l'espace des configurations de scènes possibles et utilisons le réseau pour rendre de manière interactive des scènes variables avec des effets complexes, tels que les caustiques. Même si nous utilisons un réseau pour le rendu final, notre vecteur explicite de représentation de la scène préserve le contrôle artistique sur les objets, les matériaux et les émetteurs de la scène. Enfin, nous développons un modèle génératif pour les matériaux à méso-échelle avec une structure et une apparence complexes. Ici, nous utilisons des champs de radiance volumétriques et nous conditionnons notre réseau à des paramètres de géométrie et d'apparence pour un contrôle artistique des matériaux représentés, ce qui est crucial dans notre contexte.