Etude des déterminants psychologiques et comportementaux de la qualité de vie et de l’usage problématique des jeux vidéo : investigation de profils motivationnels chez des joueurs ayant une pratique intensive
Auteur / Autrice : | Maxime Larrieu |
Direction : | Greg Decamps |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Psychologie |
Date : | Soutenance le 29/09/2022 |
Etablissement(s) : | Bordeaux |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sociétés, politique, santé publique (Talence, Gironde ; 2011-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Laboratoire de psychologie (Bordeaux) |
Jury : | Président / Présidente : Marc Auriacombe |
Examinateurs / Examinatrices : Joël Billieux | |
Rapporteur / Rapporteuse : Alain Guerrien, Isabelle Varescon |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Mots clés libres
Résumé
Les travaux relatifs à la pratique intensive des jeux vidéo en ligne soulignent les possibles conséquences négatives associées à ces pratiques, fréquemment décrites en termes de dégradation de la qualité de vie (QdV). La nature et l’intensité de ces conséquences dépendraient de plusieurs déterminants individuels, et notamment des motivations à jouer. Opérationnalisant cette altération du fonctionnement associée à une perte de contrôle de l’activité de jeu, l’Internet Gaming Disorder (IGD) a été introduit dans la section 3 du DSM-5 en 2013, faisant l’objet de controverses au sein de la communauté scientifique, dont la résonnance s’est amplifiée après l’inclusion par l’OMS du « trouble du jeu vidéo » (TJV) dans la CIM-11 en 2018. Bien que se distinguant sur le plan définitoire, plusieurs critiques ont été formulées à l’encontre de ces entités, notamment en ce qui concerne les risques de pathologisation et de stigmatisation d’usages normaux. Il est donc crucial de les distinguer des usages pathologiques, ainsi que d’en identifier les facteurs de risque et de protection. L’objectif de ce travail est donc d’identifier les déterminants psychologiques et comportementaux du TJV et de la QdV des joueurs, tant dans le cadre d’une approche transversale visant à identifier l’existence et le rôle de profils motivationnels, que dans une approche longitudinale visant à étudier la nature des liens entre patterns d’usage (symptômes du TJV et temps de jeu objectif) et QdV. Une première étude transversale a été réalisée auprès de joueurs ayant une pratique intensive des jeux vidéo en ligne, une analyse de classification hiérarchique a permis d’identifier 3 profils motivationnels distincts parmi lesquels, deux semblaient non problématiques (récréatif et compétitif), comparativement au troisième profil considéré à risque (évitant). Les résultats suggèrent que les scores d’IGD (critères DSM-5), ne permettent pas de différencier les joueurs à risque (évitants) de ceux dont l’engagement n’était pas associé à une dégradation de leur QdV (compétitifs). Les résultats soulignent l’importance de la prise en compte des motivations à jouer dans le cadre d’une approche centrée sur les personnes et d’une mesure du retentissement fonctionnel pour l’évaluation des problématiques d’usage. Une seconde étude longitudinale, réalisée auprès des joueurs les plus engagés dans un jeu vidéo en ligne, a ensuite proposé d’investiguer les liens inter- et intra-individuels entre patterns d’usage (symptômes du TJV et temps de jeu objectif) et QdV, tout en vérifiant si ces effets étaient différents en fonction des profils motivationnels. Les résultats confirment l’existence des trois clusters identifiés dans la première étude, et montrent la seule présence d’effets interindividuels entre symptômes du TJV et QdV. Ces résultats suggèrent que l’association parfois observée entre QdV et symptômes du TJV s’explique par des causes communes (tels que les traits de personnalité et l'impulsivité). Aucun effet n'a été constaté en ce qui concerne la relation entre temps de jeu objectif et QdV, soutenant la distinction importante entre usages intensifs sains et pathologiques. Enfin, ces résultats ne diffèrent pas selon les profils motivationnels. Nous concluons que les efforts en matière de prévention et de traitement devraient se concentrer sur ces causes communes et sur le profil motivationnel des joueurs. Des analyses ont ensuite été menées afin d’investiguer les déterminants des symptômes du TJV et de la QdV, permettant de montrer l’importance des facteurs psychologiques comparativement à ceux relatifs au comportement de jeu. L’ensemble de ces résultats permet d’envisager l’élaboration et l’évaluation de l’efficacité d’une intervention clinique ciblant les processus psychopathologiques associés aux causes communes identifiées, tout en proposant l’intégration d’outils de prévention au sein des jeux. Enfin, une discussion de l’ensemble de ces résultats est proposée.