Thèse soutenue

Accompagner les formateurs de formations professionnelles à utiliser des plateformes pédagogiques collaboratives : gamification, engagement et créativité

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Auteur / Autrice : Adrien Fillon
Direction : Fabien GirandolaLionel Souchet
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Psychologie
Date : Soutenance le 24/06/2022
Etablissement(s) : Aix-Marseille
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Cognition, Langage et Education (Aix-en-Provence ; 2000-....)
Partenaire(s) de recherche : Entreprise : ORSYS Formation
Jury : Président / Présidente : Nathalie Bonnardel
Examinateurs / Examinatrices : Céline Darnon
Rapporteur / Rapporteuse : Daniel Gilibert, David Cyril Fabien Vaidis

Résumé

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L’innovation est une partie fondamentale des formations professionnelles, dont le but est d’engager plus fortement les participants, obtenir une meilleure satisfaction, ou encore de favoriser la créativité. La gamification, ou l’utilisation de caractéristiques du jeu dans un contexte d’apprentissage, est une manière d’innover dans les formations professionnelles, en particulier dans les formations à distance. L’objectif de cette thèse est de favoriser l’innovation pédagogique à travers trois axes : l’engagement, la gamification, et la créativité. Dans un premier temps, j’ai vérifié les qualités psychométriques des questionnaires utilisés dans l’organisme de formation. Après avoir réalisé deux questionnaires sur l’adoption de la gamification et la formation à distance, j’ai réalisé un modèle de méta-analyse, dont je me suis servi pour créer une méta-analyse sur une technique d’engagement, la technique du « vous-êtes-libre-de », questionnant l’existence de cet effet. Enfin j’ai réalisé une méta-analyse sur le lien entre facteurs personnels et créativité de groupe, ainsi qu’une expérimentation de créativité sur la sous-estimation de la soustraction dans l’amélioration. Ensemble, ces deux études permettent d’améliorer la créativité de groupe lors des formations. A partir de ces recherches, j’ai réalisé un guide d’aide à la prise de décision sur les outils gamifiés à l’usage des formations professionnelles, ainsi que des accompagnements et ateliers auprès des formateurs.