Accompagner les formateurs de formations professionnelles à utiliser des plateformes pédagogiques collaboratives : gamification, engagement et créativité
Auteur / Autrice : | Adrien Fillon |
Direction : | Fabien Girandola, Lionel Souchet |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Psychologie |
Date : | Soutenance le 24/06/2022 |
Etablissement(s) : | Aix-Marseille |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Cognition, Langage et Education (Aix-en-Provence ; 2000-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Entreprise : ORSYS Formation |
Jury : | Président / Présidente : Nathalie Bonnardel |
Examinateurs / Examinatrices : Céline Darnon | |
Rapporteur / Rapporteuse : Daniel Gilibert, David Cyril Fabien Vaidis |
Mots clés
Résumé
L’innovation est une partie fondamentale des formations professionnelles, dont le but est d’engager plus fortement les participants, obtenir une meilleure satisfaction, ou encore de favoriser la créativité. La gamification, ou l’utilisation de caractéristiques du jeu dans un contexte d’apprentissage, est une manière d’innover dans les formations professionnelles, en particulier dans les formations à distance. L’objectif de cette thèse est de favoriser l’innovation pédagogique à travers trois axes : l’engagement, la gamification, et la créativité. Dans un premier temps, j’ai vérifié les qualités psychométriques des questionnaires utilisés dans l’organisme de formation. Après avoir réalisé deux questionnaires sur l’adoption de la gamification et la formation à distance, j’ai réalisé un modèle de méta-analyse, dont je me suis servi pour créer une méta-analyse sur une technique d’engagement, la technique du « vous-êtes-libre-de », questionnant l’existence de cet effet. Enfin j’ai réalisé une méta-analyse sur le lien entre facteurs personnels et créativité de groupe, ainsi qu’une expérimentation de créativité sur la sous-estimation de la soustraction dans l’amélioration. Ensemble, ces deux études permettent d’améliorer la créativité de groupe lors des formations. A partir de ces recherches, j’ai réalisé un guide d’aide à la prise de décision sur les outils gamifiés à l’usage des formations professionnelles, ainsi que des accompagnements et ateliers auprès des formateurs.