Traitement de la dépressivité dans l'usage des jeux vidéo : le "Vidéal", une traduction projective contemporaine de la subjectivation adolescente - TEL - Thèses en ligne Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2021

Treatment of « depressivity » in video game uses : the « Vidéal », a contemporary and projective traduction of adolescent subjectification

Traitement de la dépressivité dans l'usage des jeux vidéo : le "Vidéal", une traduction projective contemporaine de la subjectivation adolescente

Résumé

Aims. – Vidéo games is a contemporary object which divides the scientific researches into two main category : Video games as a therapeutic media or Video games as an addiction. In the hypermodern society, adolescence reflects a modern angst feeling linked to abundance of narcissic objects. Narcissic adults claims may deny the castration complex as we can notice with adolescents. To adolescence, the difference consists of using video games in order to find the ways of symbolize transformations and loses of psychic adolescent puberty. We propose to study anxiety of lose (« depressivity », Fédida, 2003) as an developmental way to reach an adult psychic maturity. We choose an exploratory approach to identify the different ways of playing video games according to understand how adolescents may psychically treat loses and may represent castration complex. This study involves comparing an adolescent group without depressive symptoms to a dépressive adolescents group. The aims are to describe, identify and understand similar and different ways of treat their depressivity. Innovative interest of this reseach concerns a normal investment of video games to support identity development, an adolescent subjectification. Method. – We uses 4 Likets scales to investigate the different way of playing video games linked to a potential problematic use and to potential depressive symptoms. We compare 244 participants without depression to 26 depressive participants. Then, we describe two case studies by analyzing projective tests (Rorschach and Thematic Apperception Test). Our mixed quantitative and qualitative methodology is supported by a psychoanalytic analyse. Results. – We notice a proportional difference between the two groups of adolescents. Adolescents without depression don’t need invest a lot sensorimotricity and emotional narrative interactions. Dépressive adolescents need invest a lot these two kinds of interaction and use avatar as an intense support of identification. Virtualization is a different process according to each group. Adolescents without depression may symbolize losses and treat the castration complex by using video games as a support of symbolization. Depressive adolescents use video games as a perceptive object to hide the losses. Discussion. – The mixed quantitative and qualitative methodology reveals limits of Likert scales to understand processuel complexity of adolescent organization. Projective tests (Rorschach and TAT) demonstrate these limits and gives meaning to heterogenous results linked to depressivity or depression. The projective methodology allows to understand the different correlations between video game dimensions used by adolescents with depressivity or its failure : depression. We propose the « Vidéal » as a processuel concept which translate the use of video game to try to transformate depressive anxiety and castraction problem in order to access to subjectification. Adolescents may use video games as a « transformational object » (Bollas, 1996) by projecting Ideal in virtual spaces of video games and then, by processing a introjection of this modified Ideal. Conclusion. – This research should be continued to understand the psychological functions of adolescent objects in their psychic development. It question treatments of psychic puberty by the « transformational function » of video games but also other adolescent objects.
Objectifs. – Le jeu vidéo est un objet contemporain dont l’utilisation concerne tant le champ du normal que celui du pathologique, et s’associe trop souvent à la question de l’addiction et de la dépression adolescente. Les études autour de l’usage vidéoludique peuvent être regroupées en deux grandes catégories : l’addiction aux jeux vidéo et la médiation thérapeutique par cet objet numérique. Dans le contexte de la société hypermoderne, l’adolescence reflète le malêtre contemporain autour du développement d’objets à valence narcissique. Revendication narcissique déniant la castration symboligène chez l’adulte, l’adolescent et son investissement du jeu vidéo emprunte les voies d’une recherche d’équilibre de l’organisation psychique et de ses nécessaires remaniements identificatoires face à la force du pubertaire. Nous l’abordons à partir de l’angoisse de perte et de son pendant défensif et élaboratif : la dépressivité (Fédida, 2003). Dans une démarche exploratoire, cette recherche a pour objectif d’identifier les manières de jouer aux jeux vidéo dans leurs fonctions d’objet transformationnel pour se représenter la perte et se figurer la castration. Notre étude actuelle porte sur une comparaison des adolescents à partir de l’entité dépression. Il s’agit de mieux décrire, identifier et comprendre ce qui rend similaire et ce qui distingue les adolescents traitant leur dépressivité et ceux en échec dans cette capacité : les adolescents dépressifs. L’intérêt novateur de cette étude repose sur une reconnaissance de l’investissement structurant des jeux vidéo dans une lignée développementale servant la subjectivation adolescente. Méthode. - à partir de questionnaires évaluant les différentes manières de jouer aux jeux vidéo et leur impact sur la vie quotidienne, nous comparons 244 sujets sans troubles anxieux ou dépressifs (groupe clinique) à 26 sujets dépressifs (groupe dépressif). Aux phases exploratoires et comparatives, nous proposons l’analyse de deux cas d’adolescents – un sujet par groupe – à partir de tests projectifs (Rorschach et TAT). La méthodologie croisée qualitative et quantitative s’étaie sur une lecture clinique des résultats. Résultats. – Nous constatons des investissements sensorimoteurs et émotionnels narratifs aux jeux vidéo proportionnellement moins présents dans le groupe clinique. Les adolescents dépressifs y recourent davantage et rendent compte d’identifications à l’avatar plus intenses. La virtualisation représente une voie de symbolisation des pertes et de la castration pour les adolescents du groupe clinique, tandis qu’elle s’opère davantage dans un accrochage perceptif pour les adolescents dépressifs. Discussion. – La méthodologie croisée qualitative quantitative nous rappelle les limites des échelles de Likert face à la dynamique processuelle adolescente. Les tests projectifs (Rorschach et TAT) mettent en exergue que l’absence ou la présence de résultats chiffrés ne peuvent être mises en sens qu’à travers une investigation des modalités organisationnelles et défensives de la personnalité. Le « Vidéal » constitue un processus spécifique par lequel l’adolescent recourt à l’« objet transformationnel » (Bollas, 1996) dans sa fonction virtualisante. Il participe au traitement de la dépressivité adolescente et ouvre la voie à la subjectivation par l’introjection de l’Idéal après l’avoir projeté dans les espaces virtuels des jeux vidéo. Conclusion. – Cette recherche invite à poursuivre l’étude des investissements adolescents à leur objet dans le but de mieux saisir l’enjeu de leurs difficultés. Elle interroge les voies de dégagement des problématiques pubertaires par la fonction transformationnelle des objets adolescents.
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Origine : Version validée par le jury (STAR)

Dates et versions

tel-03276980 , version 1 (02-07-2021)

Identifiants

  • HAL Id : tel-03276980 , version 1

Citer

Steve Bellevergue. Traitement de la dépressivité dans l'usage des jeux vidéo : le "Vidéal", une traduction projective contemporaine de la subjectivation adolescente. Psychologie. Normandie Université, 2021. Français. ⟨NNT : 2021NORMR018⟩. ⟨tel-03276980⟩
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