Thèse soutenue

Traitement de la dépressivité dans l'usage des jeux vidéo : le "Vidéal", une traduction projective contemporaine de la subjectivation adolescente
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Auteur / Autrice : Steve Bellevergue
Direction : Catherine Weismann-Arcache
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Psychologie
Date : Soutenance le 16/04/2021
Etablissement(s) : Normandie
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Homme, sociétés, risques, territoire (Rouen)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Centre de recherche sur les fonctionnement et les dysfonctionnements psychologiques (Mont-Saint-Aignan, Seine-Maritime ; 2017-....)
Etablissement de préparation de la thèse : Université de Rouen Normandie (1966-....)
Jury : Président / Présidente : Katia Rovira
Examinateurs / Examinatrices : Catherine Weismann-Arcache, Florian Houssier, Pascal Roman, Sylvain Missonnier, Jean-Luc Rinaudo
Rapporteurs / Rapporteuses : Florian Houssier, Pascal Roman

Résumé

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Objectifs. – Le jeu vidéo est un objet contemporain dont l’utilisation concerne tant le champ du normal que celui du pathologique, et s’associe trop souvent à la question de l’addiction et de la dépression adolescente. Les études autour de l’usage vidéoludique peuvent être regroupées en deux grandes catégories : l’addiction aux jeux vidéo et la médiation thérapeutique par cet objet numérique. Dans le contexte de la société hypermoderne, l’adolescence reflète le malêtre contemporain autour du développement d’objets à valence narcissique. Revendication narcissique déniant la castration symboligène chez l’adulte, l’adolescent et son investissement du jeu vidéo emprunte les voies d’une recherche d’équilibre de l’organisation psychique et de ses nécessaires remaniements identificatoires face à la force du pubertaire. Nous l’abordons à partir de l’angoisse de perte et de son pendant défensif et élaboratif : la dépressivité (Fédida, 2003). Dans une démarche exploratoire, cette recherche a pour objectif d’identifier les manières de jouer aux jeux vidéo dans leurs fonctions d’objet transformationnel pour se représenter la perte et se figurer la castration. Notre étude actuelle porte sur une comparaison des adolescents à partir de l’entité dépression. Il s’agit de mieux décrire, identifier et comprendre ce qui rend similaire et ce qui distingue les adolescents traitant leur dépressivité et ceux en échec dans cette capacité : les adolescents dépressifs. L’intérêt novateur de cette étude repose sur une reconnaissance de l’investissement structurant des jeux vidéo dans une lignée développementale servant la subjectivation adolescente. Méthode. - à partir de questionnaires évaluant les différentes manières de jouer aux jeux vidéo et leur impact sur la vie quotidienne, nous comparons 244 sujets sans troubles anxieux ou dépressifs (groupe clinique) à 26 sujets dépressifs (groupe dépressif). Aux phases exploratoires et comparatives, nous proposons l’analyse de deux cas d’adolescents – un sujet par groupe – à partir de tests projectifs (Rorschach et TAT). La méthodologie croisée qualitative et quantitative s’étaie sur une lecture clinique des résultats. Résultats. – Nous constatons des investissements sensorimoteurs et émotionnels narratifs aux jeux vidéo proportionnellement moins présents dans le groupe clinique. Les adolescents dépressifs y recourent davantage et rendent compte d’identifications à l’avatar plus intenses. La virtualisation représente une voie de symbolisation des pertes et de la castration pour les adolescents du groupe clinique, tandis qu’elle s’opère davantage dans un accrochage perceptif pour les adolescents dépressifs. Discussion. – La méthodologie croisée qualitative quantitative nous rappelle les limites des échelles de Likert face à la dynamique processuelle adolescente. Les tests projectifs (Rorschach et TAT) mettent en exergue que l’absence ou la présence de résultats chiffrés ne peuvent être mises en sens qu’à travers une investigation des modalités organisationnelles et défensives de la personnalité. Le « Vidéal » constitue un processus spécifique par lequel l’adolescent recourt à l’« objet transformationnel » (Bollas, 1996) dans sa fonction virtualisante. Il participe au traitement de la dépressivité adolescente et ouvre la voie à la subjectivation par l’introjection de l’Idéal après l’avoir projeté dans les espaces virtuels des jeux vidéo. Conclusion. – Cette recherche invite à poursuivre l’étude des investissements adolescents à leur objet dans le but de mieux saisir l’enjeu de leurs difficultés. Elle interroge les voies de dégagement des problématiques pubertaires par la fonction transformationnelle des objets adolescents.