Thèse soutenue

Le sentiment de présence en réalité virtuelle : rôle modérateur des facteurs humains sur la performance

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Auteur / Autrice : Arthur Maneuvrier
Direction : Philippe Fleury
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Psychologie
Date : Soutenance le 15/12/2020
Etablissement(s) : Normandie en cotutelle avec Université de Montréal (1978-....)
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Normandie Humanités (Mont-Saint-Aignan, Seine-Maritime)
Partenaire(s) de recherche : établissement de préparation : Université de Caen Normandie (1971-....)
Laboratoire : Équipe de recherche sur les littératures, les imaginaires et les sociétés (Caen ; 2008-....)
Jury : Président / Présidente : Jean-Louis Vercher
Examinateurs / Examinatrices : Philippe Fleury, Émilie Loup-Escande, Sylvie Belleville, Franco Lepore, Patrice Renaud, Daniel Mestre, Leslie Decker
Rapporteurs / Rapporteuses : Émilie Loup-Escande, Sylvie Belleville, Franco Lepore

Résumé

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La réalité virtuelle s’est imposée comme un nouveau paradigme de la recherche et des applications scientifiques. La capacité de cette technologie à simuler des situations complexes sur mesure offre aux chercheurs la possibilité d’étudier des comportements possédant contrôle méthodologique et dimension écologique. Cette dernière est rendue possible par l’émergence du sentiment de présence, la sensation « d’être là », phénomène au cœur des études in virtuo. Le présent travail s’inscrit dans un cadre méthodologique et fondamental visant à faire avancer l’émergence d’un corps de connaissances sur la réalité virtuelle et son sentiment de présence. En effet, la compréhension globale de ce dernier demeure très limitée, notamment au regard de ses liens avec la performance en réalité virtuelle. Que ce soit dans un but de diagnostic ou d’investigation du comportement humain, la question de la relation entre sentiment de présence et performance est pourtant cruciale : si la présence favorise la performance, par exemple la performance à un test neuropsychologique, celle-ci devient un biais systématique inhérent à l’outil qu’il est nécessaire de contrôler pour toute expérimentation rigoureuse. Si cette question demeure peu étudiée dans la littérature c’est parce qu’elle est largement complexifiée par les interactions entre tout un ensemble de variables adjacentes – genre, cybermalaises, style cognitif, expérience des jeux vidéo –, mais aussi parce que la performance peut prendre des myriades de formes différentes et qu’il est ainsi particulièrement ardu d’inférer une causalité directionnelle. Afin d’explorer cette question, le présent travail propose trois expérimentations sur trois différents types d’évaluation : fonctions exécutives, cognition spatiale, apprentissage sémantique. Les données ainsi recueillies font également l’objet d’analyses transversales destinées à comparer les expérimentations. Ensemble, ces résultats semblent distinguer l’existence de deux composants de la réalité virtuelle. Le premier, le profil cognitif, est constitué par les facteurs humains individuels interagissant avec les facteurs systèmes – notamment le degré d’intégration de la tâche – pour moduler le deuxième, l’expérience utilisateur. De cette expérience utilisateur dépendent le sentiment de présence, la performance, mais aussi leur relation. Ce modèle, présenté en conclusion, est discuté au regard d’approches théoriques différentes de la cognition et permet de dresser une liste de recommandations et de perspectives pour les utilisateurs de la réalité virtuelle, notamment les possibilités d’estimer a priori l’expérience utilisateur d’un individu.