Comment prioriser les défauts de ludèmes d'un jeu sérieux en management des systèmes d'information ?
Auteur / Autrice : | John Kingston |
Direction : | Marc Bidan |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sciences de gestion |
Date : | Soutenance le 30/10/2020 |
Etablissement(s) : | Nantes |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sciences économiques et sciences de gestion (Rennes) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Laboratoire d'Économie et de Management de Nantes-Atlantique |
Jury : | Président / Présidente : Frantz Rowe |
Examinateurs / Examinatrices : Jean-Pierre Guédon, Isabelle Sueur | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Cécile Godé, Bernard Fallery |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Mots clés libres
Résumé
Cette thèse s'intéresse au jeu en termes de technologies de l’information et à son adoption et instrumentalisation au sein de l'Université. Notre attention se porte sur les questions organisationnelles, managériales et de conception de cette adoption. Les écosystèmes universitaires semblent réticents face aux innovations pédagogiques mais accueillants face aux pédagogies ludiques ce qui interroge le chercheur en sciences de gestion sur l'écologie de la transformation universitaire au sens de la transformation organisationnelle. Nous argumentons que l'Université reste organisée à l'image d'une bureaucratie professionnelle mintzbergienne mais avec une écologie organisationnelle explicative des jeux sérieux en ce milieu. Nous poserons alors la question de la conception des serious games répondant à la fois aux besoins des enseignants, des concepteurs et des étudiants. Nous suggérons que bug trackers et AMDEC, fréquemment utilisés en conception répondent à des problèmes de coordination tels les objets frontières définis par BECHKY. De plus, ces objets frontières n'intégreraient pas selon nous, les utilisateurs finaux à la conception. L'objet de notre recherche consiste à suggérer le design d'un dispositif aidant à la conception pédagogique et en SI de jeux sérieux à vocation universitaire. Démarche de type “design science” basée sur les travaux de BASKERVILLE et HEVNER. Ce design implique une caractérisation du ludème pour définir le défaut de ludème. Nous appuyant sur JUUL et GIBSON nous proposons que le ludème de jeu sérieux se définisse par l’affordance, la règle de jeu et le score préconisé par JONES, SCHAMROTH ET LAMERAS sous la forme du leaderboard. Nous adaptons ensuite l'AMDEC aux défauts de ludèmes en gardant sa fonction d'objet frontière. Enfin nous examinons les opportunités et limites de notre recherche doctorale.