Thèse soutenue

Le sentiment de présence, l’émotion et la mémoire en réalité virtuelle chez le jeune adulte et le préadolescent : modulation par l’immersion, l’incarnation et l’interaction

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Auteur / Autrice : Lénaïc Cadet
Direction : Hanna Suchocka-Chainay
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Psychologie cognitive
Date : Soutenance le 14/12/2020
Etablissement(s) : Lyon
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Neurosciences et Cognition (NSCo) (Lyon)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Laboratoire d’Étude des Mécanismes Cognitifs (Lyon)
établissement opérateur d'inscription : Université Lumière (Lyon ; 1969-....)
Jury : Président / Présidente : Pascal Hot
Examinateurs / Examinatrices : Philippe Fuchs, Nathalie Bedoin, Renaud Lamort
Rapporteur / Rapporteuse : Hélène Sauzéon, Pascale Piolino

Résumé

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Un nombre croissant d’études tentent aujourd’hui d’explorer les effets de la Réalité Virtuelle (RV) sur la cognition de l’adulte jeune mais aussi, à un moindre niveau, des publics plus jeunes. Ces études pointent notamment l’influence majeure du sentiment de présence (i.e., l’impression d’être là dans l’environnement virtuel) sur des processus cognitifs ou émotionnels ainsi qu’une plus grande propension des plus jeunes à se sentir présent dans l’environnement virtuel. Les facteurs matériels de la RV (i.e., immersion, incarnation d’un avatar ou interaction) sont connus pour influencer le sentiment de présence. Par conséquent la manipulation de l’immersion, l’incarnation ou l’interaction devrait (via la modulation du sentiment de présence) impacter les processus cognitifs (e.g., mnésiques) et émotionnels. Cependant, les résultats des études s’intéressant à cette question concernant l’adulte jeune sont hétérogènes et trop peu nombreux voire inexistant concernant l’enfant et l’adolescent.L’objectif de cette thèse a été d’explorer à travers 4 études l’impact de l’immersion, de l’incarnation d’un avatar et de l’interaction ainsi que de la nature émotionnelle de l’environnement virtuel sur le sentiment de présence, les émotions ressenties et la mémoire épisodique chez l’adulte et préadolescent (i.e., 10-14 ans). La première étude, manipulant l’immersion à la fois par le matériel utilisé (visiocasque versus écran) et la qualité de l’image diffusée (haute versus basse), n’a montré aucun impact de l’immersion sur la mémoire des éléments rencontrés dans un environnement virtuel. Par contre, une immersion faible a réduit l’effet des émotions sur la mémoire. Par ailleurs, le sentiment de présence était plus important pour les lieux contenant les stimuli émotionnels ou une présentation avec visiocasque. La seconde étude explorant la modulation par l’âge (adultes jeunes versus préadolescents) des effets de l’immersion (manipulée par la qualité de l’image en condition visiocasque) a montré que les préadolescents ressentaient des émotions plus intenses et un sentiment de présence plus grand que les adultes et que contrairement aux adultes, la basse qualité d’image ne diminuait pas les réactions émotionnelles chez les préadolescents. La troisième étude, réalisée également chez l’adulte et le préadolescent, a montré que l’incarnation d’un avatar a nivelé la différence des performances mnésiques entre les préadolescents et les adultes. En revanche, aucun effet d’incarnation n’a été observé ni sur l’émotion ressentie, ni sur le sentiment de présence. La quatrième étude (réalisée uniquement chez l’adulte) explorant les effets de l’interaction avec l’environnement virtuel n’a montré aucun effet de l’action sur la mémoire ou le sentiment de présence mais uniquement sur l’intensité de l’émotion ressentie (la condition active ayant conduit à des émotions plus intenses). Ces nombreux résultats permettent de discuter de la nature même du sentiment de présence en tant qu’état des processus attentionnels durant l’expérience virtuelle (sélectivité, orientation vers l’environnement virtuel ou réel, ou vers le corps), mais aussi des relations complexes qu’entretiennent la mémoire, les émotions et les facteurs spécifiques à la RV comme l’immersion, l’incarnation d’un avatar ou l’interaction, ceci en s’intéressant également aux modulations de ces relations par l’âge.