Auteur / Autrice : | Guillaume Grandjean |
Direction : | Sébastien Genvo |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sciences de l'information et de la communication |
Date : | Soutenance le 20/11/2020 |
Etablissement(s) : | Université de Lorraine |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Humanités Nouvelles - Fernand Braudel (Lorraine) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Centre de Recherche sur les Médiations (Metz) |
Jury : | Président / Présidente : Anne Besson |
Examinateurs / Examinatrices : Sébastien Genvo, Patrizia Laudati, Matthieu Letourneux, Björn-Olav Dozo | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Anne Besson, Patrizia Laudati |
Mots clés
Résumé
L’objet de ce travail est l’étude des spatialités construites et représentées dans le jeu vidéo. En testant l’hypothèse d’une forme de « langage » du level design, nous mettons en lumière le caractère structurel de l’espace vidéoludique, identifiable d’un jeu sur l’autre au sein d’une « grammaire partagée », mais également sa valeur communicationnelle, comme instance de médiation entre le jeu et le joueur ou la joueuse. À partir d’une analyse précise et détaillée de la manière dont l’espace se construit et évolue dans la série The Legend of Zelda (1986- 2017), nous formalisons, classons et hiérarchisons les différentes structures qui forment le répertoire de la spatialité vidéoludique, puis nous mettons en évidence les stratégies de médiation mises en place par les jeux pour faciliter le décodage de l’information navigatoire. Nous terminons en brossant un portrait diachronique de la façon dont ce langage se transforme, en particulier concernant la question du contrôle de la navigation, en mobilisant la notion-outil de « parcours critique » et ses implications dans une histoire formelle et communicationnelle du jeu vidéo.