Le serious gaming, un outil de gouvernance contributive et participative du bien-être et de la santé : Le cas du game design des jeux vidéo chez les 14-17 ans, une réalité contrastée
| Auteur / Autrice : | Mélina Panagos |
| Direction : | Marie-Joseph Bertini, Christian Pradier |
| Type : | Thèse de doctorat |
| Discipline(s) : | Sciences de l'information et de la communication |
| Date : | Soutenance le 11/02/2020 |
| Etablissement(s) : | Université Côte d'Azur |
| Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sociétés, humanités, arts et lettres (Nice ; 2016-....) |
| Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Laboratoire interdisciplinaire Récits Cultures et Sociétés. UPR 3159 (Nice ; 2012-....) - Laboratoire Interdisciplinaire Récits- Cultures et Sociétés / LIRCES |
| Jury : | Président / Présidente : Maude Bonenfant |
| Examinateurs / Examinatrices : Maude Bonenfant, Julian Alvarez, Marie-Pierre Fourquet-Courbet | |
| Rapporteurs / Rapporteuses : Julian Alvarez, Marie-Pierre Fourquet-Courbet |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Mots clés libres
Résumé
La thèse de doctorat intitulée Le serious gaming, un outil de gouvernance contributive et participative du bien-être et de la santé. Le game design des jeux vidéo chez les 14-17 ans, une réalité contrastée est un travail qui s’inscrit dans le champ des Sciences de l’Information et de la Communication. Cette recherche interdisciplinaire s’attache à employer de nombreux concepts et théories rattachées au champ des games studies, des cultural studies, mais aussi à celui de la promotion de la santé en santé publique. Les médias en général et les jeux vidéo en particulier font d’ores et déjà l’objet de nombreux travaux à charge. Aussi, ces objets seront cette fois analysés à décharge. Il s’agit ici de comprendre de quelles manières ces technologies d’information et de communication peuvent finalement devenir des outils permettant de faire pencher la balance risque-bénéfice en faveur de celui du bien-être et de la santé de ses usager.es. L’étude de cas au cœur de cette recherche-action se concentre sur un objet dont l’utilisation chez une tranche d’âge est toujours assujettie aux polémiques institutionnelles et épistémologiques : les jeux vidéo chez les 14-17 ans.Le sujet sera ici traité en trois parties : une première partie qui démontre comment, au croisement de théories, concepts et modèles issus d’une grande variété de disciplines, la pratique et les usages des jeux-vidéo s’inscrit dans des contextes favorables du bien-être et de la santé ; une deuxième dans laquelle s’articule l’étude de cas dans une démarche en communication expérimentale ; La troisième partie qui, à la lecture des résultats obtenus et de leur applicabilité dans un contexte administratif et politique actuel, permet de dégager les éléments de réponse sur le sujet. A l’issu de la démonstration il apparaît effectivement que ce sujet, une fois écrémé des corrélations simplistes et des considérations culturelles, fait bien l’objet d’un traitement ne tenant pas compte des conclusions académiques portant sur l’empowerment que produit le game design en particulier et la pratique vidéoludique en général. Dès lors, si le serious gaming du game design des jeux vidéo se constitue comme un outil efficace lorsqu’il est employé dans une approche populationnelle, se pose finalement la question de son applicabilité et de ses effets sur dans d’autres contextes et/ou les autres médias digitaux ou traditionnels.