Thèse soutenue

Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens

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Auteur / Autrice : Selim Ammouche
Direction : Marie-France Chambat-Houillon
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Sciences de l'information et de la communication
Date : Soutenance le 08/01/2019
Etablissement(s) : Sorbonne Paris Cité
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Arts et médias (Paris ; 1997-....)
Partenaire(s) de recherche : établissement de préparation : Université de la Sorbonne Nouvelle (Paris ; 1970-....)
Laboratoire : Communication, information, médias (Paris)
Jury : Président / Présidente : Sébastien Genvo
Examinateurs / Examinatrices : Marie-France Chambat-Houillon, Sébastien Genvo, Alexis Blanchet, Marida Di Crosta, François Jost, Gilles Brougère

Résumé

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Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette profusion, une étude de l’énigme vidéoludique doit s’intéresser aux deux pôles du problème : la figure de l’énigme – la rupture qu’elle créé dans la compréhension du jeu par le joueur – et l’effet énigmatique qui, sans offrir formellement une énigme, insuffle un doute quant à l’interprétation de l’expérience vidéoludique. D’une part, une telle réflexion figurale sur les jeux vidéo doit se faire en revenant sur l’évolution de cette figure et les grandes questions (métaphore, mimésis) qu’elle reformule en s’actualisant dans les dispositifs vidéoludiques. D’autre part, énigme et énigmatique se trouvent alors au cœur d’une réflexion sur la communication vidéoludique consacrée aux effets du jeu sur le joueur, mais également poétique puisqu’il faut envisager la force d’agir et la puissance créatrice du joueur qui cherche la solution. Les grandes structures énigmatiques qui parcourent le jeu vidéo et qui se retrouvent dans les énigmes (comme la quête) doivent également nous permettre de comprendre l’expérience du sens au cœur de ces enjeux herméneutiques. On propose alors de considérer, depuis la figure de l’énigme, la question de communication fondamentale que constitue l’étude du discours vidéoludique entre joueur et jeu.