Interactions d'utilisateurs et méta-communalisation d'avatars au sein de "Word of Warcraft" : Un cadre de communication entre espaces physique et numérique
Auteur / Autrice : | Jacques Ghoul Samson |
Direction : | Philippe Bonfils |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sciences de l'information et de la communication |
Date : | Soutenance le 03/12/2019 |
Etablissement(s) : | Toulon |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sociétés méditerranéennes et sciences humaines (Toulon ; 2008-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Institut Méditerranéen des Sciences de l'Information et de la Communication (Toulon ; Marseille ; 2018-....) - Institut mediterranéen des sciences de l'information et de la communication / IMSIC |
Jury : | Président / Présidente : Jacques Walter |
Examinateurs / Examinatrices : Philippe Bonfils, Jacques Walter, Daniel Raichvarg, Manuel Zacklad, Michel Durampart, Olivier Nannipieri | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Daniel Raichvarg, Manuel Zacklad |
Résumé
Cette thèse porte sur la communication médiatée par des avatars dans un espace numérique le « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur » (souvent désigné par l’acronyme « MMORPG ») : World of Warcraft. Si nous considérons les espaces numériques à l’aune des interactions qui s’y déroulent, il apparaît que l’une de leurs particularités est la disparition du corps physique de l’interactant (et de ses extensions que sont la voix ou ses postures) au profit d’un corps numérique : l’avatar. Cette substitution pourrait être problématique dans la mesure où le corps physique est une source d’informations essentielle à la définition de la situation permettant le bon déroulement d’une interaction. Pourtant, les recherches antérieures montrent que les individus s’avèrent tout de même capables de fonder des groupes, voire de les pérenniser. C’est ainsi que nous avons été amenés à nous demander : dans quelle mesure une communication médiatée par des avatars est-elle suffisante pour favoriser la pérennité d’un groupe d’individus ? Pour répondre à cette question nous avons poursuivi la lignée conceptuelle de Edward Castronova proposant d’appréhender les espaces numériques comme des espaces à part entière, distincts de l’espace physique. Traduisant cet axe de recherche dans les Sciences de l’Information et de la Communication, cela nous a conduit à nous focaliser sur les interactions menées dans un espace numérique et à considérer que la distinction faite entre les espaces pouvait également s’appliquer à leurs habitants ; du point de vue des interactions, l’avatar est donc une entité distincte de l’utilisateur. Afin de tenter de répondre à ce questionnement et de mettre à l’épreuve ce cadre théorique, nous avons mis en place une triangulation méthodologique. Le sommet principal de celle-ci a consisté en une ethnographie, pendant plus de deux ans, au sein de deux guildes (des regroupements institutionnalisés d’avatars) de World of Warcraft. Cette observation participante a été complétée par la conduite d’entretiens formels (second sommet) et la captation audiovisuelle des périodes d’interactions les plus intenses (troisième sommet). Cet appareillage méthodologique nous a permis de saisir que les avatars étaient à même de produire des groupes et de les pérenniser, non seulement en produisant des sentiments forts, ancrés spatio-temporellement comme la nostalgie, mais aussi en donnant une dimension rituelle à des évènements essentiels dans la vie quotidienne de ces guildes. L’espace numérique, lorsqu’il est appréhendé depuis le point de vue des interactions, apparaît alors comme marqué par une forme d’indépendance et d’autonomie qui se heurte toutefois à certaines limites essentielles qui nous conduisent à considérer que les interactions menées dans un espace numérique peuvent relever davantage d’un cadre de communication que d’un cadre social.