Thèse soutenue

Être et (re)devenir une gameuse de jeux vidéo : trajectoires, épreuves et tensions de genre en terrain vidéoludique

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Auteur / Autrice : Jessica Soler-Benonie
Direction : Michel GrossettiCaroline Datchary
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Sociologie
Date : Soutenance le 05/09/2019
Etablissement(s) : Toulouse 2
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Temps, Espaces, Sociétés, Cultures (Toulouse)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Laboratoire interdisciplinaire Solidarités, sociétés, territoires (Toulouse)
Jury : Président / Présidente : Christine Mennesson
Examinateurs / Examinatrices : Michel Grossetti, Caroline Datchary, Pierre Mercklé, Dominique Pasquier, Vincent Berry
Rapporteurs / Rapporteuses : Pierre Mercklé, Dominique Pasquier

Mots clés

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Mots clés contrôlés

Résumé

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Les jeux vidéo occupent une place majeure au sein du paysage des pratiques culturelles. Ils se déclinent sous de nombreux supports et types de pratiques. Les game studies, constituées de multiples apports et facettes complémentaires, forment un champ de recherche à l’image d’un véritable Rubik’s cube. Avant de s’engager à le résoudre et en examinant la constitution des cases du puzzle qui le composent, cette enquête propose d’assembler ce dernier autrement. En effet, l’objet jeu vidéo reste profondément androcentré tant au niveau de l’industrie, dans sa manière de penser son public et ses métriques de jeu, que du côté des travaux se penchant sur les pratiques vidéoludiques : les jeux vidéo sont faits immuablement par et à destination des hommes. Cette thèse propose de mettre au centre l’étude des rapports sociaux de genre en se focalisant sur la praxéologie vidéoludique et ses espaces. Elle questionne également les critères d’expertise les plus légitimés et valorisés dans la hiérarchie des pratiques vidéoludiques au travers d’une population largement oubliée dans ce cadre : les gameuses de jeux vidéo. Il s’agit de comprendre cette définition autant par le biais des trajectoires des femmes qui adoptent ce type de pratiques que par ses appuis matériels quotidiens. Être et (re) devenir une gameuse de jeux vidéo s’entretient et passe par des étapes que ce travail de thèse propose de détailler. À ces fins, cette recherche s’appuie sur une approche empirique multi-située (entretiens, observations et analyse d’un corpus critique) qui suit les pratiques vidéoludiques dans les différentes arènes où elles se donnent à voir et se jouent de la sphère privée aux espaces publics. Ces travaux mettent en évidence comment le genre est mis en tension au quotidien en terrain vidéoludique à travers les épreuves traversées et les places occupées par celles qui s’investissent dans une pratique culturelle dominée par les hommes.