Thèse soutenue

Capital communautaire et organisation du travail des joueurs dans l'industrie du jeu vidéo

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Auteur / Autrice : Mathieu Cocq
Direction : Christian Bessy
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Sciences économiques
Date : Soutenance le 02/12/2019
Etablissement(s) : Université Paris-Saclay (ComUE)
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Sciences de l'Homme et de la société (Sceaux, Hauts-de-Seine ; 2015-2020)
Partenaire(s) de recherche : établissement opérateur d'inscription : École normale supérieure Paris-Saclay (Gif-sur-Yvette, Essonne ; 1912-....)
Laboratoire : Institutions et dynamiques historiques de l'économie et de la société (France ; 1998-....)
Jury : Président / Présidente : Antonio A. Casilli
Examinateurs / Examinatrices : Christian Bessy, Florence Jany-Catrice, Thierry Rayna, Maud Simonet, Thomas Vendryes
Rapporteurs / Rapporteuses : Florence Jany-Catrice, Thierry Rayna

Résumé

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La thèse porte sur le travail des joueurs dans l’industrie du jeu vidéo. S’appuyant sur des études de cas et un matériau empirique varié (enquêtes de terrain, entretiens, observation participante et non-participante, analyse de vidéo, données fournies par des entreprises du secteur), la thèse développe l’idée selon laquelle la rentabilité du secteur est liée à une forme particulière de capital intangible : le capital communautaire. La thèse décrit la manière dont le secteur est passé d’une industrie de produit à une industrie de service, qui met la relation entretenue entre l’entreprise et les joueurs et entre les joueurs eux-mêmes au cœur des stratégies de profit des firmes. La notion de communauté, omniprésente dans l’ensemble de l’enquête, est largement discutée. En nous appuyant sur les travaux autour du digital labor, et le retour de la question de l’exploitation par l’économie des conventions, l’hypothèse est formulée d’une mise au travail des joueurs. Puisque les différentes interactions des joueurs sont centrales dans la profitabilité des firmes, il nous semble qu’il faut intégrer ces actes comme faisant partie du processus de production de valeur. Nous observons ensuite à partir d’un travail de terrain de long-cours ces dispositifs de mise au travail au sein d’une entreprise leader du secteur. Enfin, à travers l’analyse du streaming sur la plateforme Twitch, nous montrons comment certains joueurs peuvent se professionnaliser et obtenir un revenu (parfois élevé), en gérant eux-aussi leur propre « communauté ». Le cadre d’analyse que nous proposons dépasse le seul cas du jeu vidéo, et nous espérons qu’il sera heuristique pour rendre compte des mutations que le numérique engendre, tant du côté du travail que du capital.