Thèse soutenue

Étude critique pour une création vidéoludique non formatée : du coffre à jouets au jeu vidéo

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Auteur / Autrice : Patrice Cervellin
Direction : Valérie Arrault
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : ARTS spécialité Arts plastiques
Date : Soutenance le 03/12/2019
Etablissement(s) : Montpellier 3
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale 58, Langues, Littératures, Cultures, Civilisations (Montpellier ; 2015-....)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Représenter inventer la réalité du romantisme au XXIe siècle (Montpellier)
Jury : Président / Présidente : Philippe Goudard
Examinateurs / Examinatrices : Stéphane Natkin, Philippe Rivière
Rapporteurs / Rapporteuses : Carole Hoffmann, Anne Laurent

Mots clés

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Résumé

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Patrice Cervellin, en qualité de game designer (créateur de jeux vidéo), et dans le cadre d’une thèse en cours fait un constat sur son travail de concepteur professionnel et sur la réception esthétique des jeux vidéo : les rhétoriques procédurales et les représentations graphiques imposent au joueur une vision du monde stéréotypée, proche du cliché flatteur, véhiculant une vision post-moderne ultra-libérale de la société. Sous couvert du progrès technique, les logiciels d’aide à la création de jeux vidéo orientent en effet, la création et favorisent très largement la reproduction de poncif vidéoludiques. Les appareils sont devenus de plus en plus complets, ils promettent de couvrir toujours plus, le manque de compétences techniques des créateurs : Code, édition de niveaux, création de personnages, musique et même idéation. En analysant le contenu des appareils de production présents sur le marché, cette recherche doctorale a permis l’élaboration d’un algorithme combinatoire permettant de générer aléatoirement des jeux vidéo à succès. Pour ce faire, il a été nécessaire de créer, dans un premier temps, une ontologie de ce qui constitue un jeu vidéo à succès. Ceci a permis de programmer un algorithme aléatoire qui génère à chaque tirage une combinaison ludique, censée plaire à n’importe qui, à tous et à chacun. D’autre part, afin que le tirage soit assurément un succès, il a également fallu constituer une ontologie discriminante des jeux qui ne rencontrerons jamais de succès pour les confronter au tirage originel. Ceci permet également au joueur d’aller visiter ces contre modèles L’amenant ainsi à développer son esprit critique. A l’instar de Jean-Paul Sartre (Qu'est-ce que la littérature ?) et de nombreux théoriciens en Arts plastiques, Ces travaux invite à redéfinir le jeu vidéo, un média et un médium artistique, dont il convient de déconstruire les algorithmes, les modèles pour faire découvrir au joueur une autre manière de jouer et lui permettre de s'emparer d'un jeu. De façon plus globale, ce procédé artistique pose la question du statut de l’artiste au XXIe s., son rapport à son appareil de production personnel et la place qui lui est dévolu dans la procédure créative : fabrication et idéation. Le jeu vidéo nécessite des compétences de programmation, de graphisme, sculpture, d’animation et de pratique musicale. A titre d’exemple : la musique générée par des « intelligence artificielle » pose, sérieusement la place du musicien et du compositeur au XXIe siècle. La recherche doctorale entend pouvoir réussir à proposer un jeu utopique qui ne se réduise pas simplement à une métaphore des règles du jeu dominantes du monde libéral. A travers ce projet plastique, c’est bien le déterminisme des appareils de production dans la création de jeux vidéo qui est questionné.