Thèse soutenue

Promotion de l'éducation au patrimoine culturel de plein air avec les technologies mobiles d'apprentissage à réalité mixte : deux études de cas en Italie et en Grande-Bretagne

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Auteur / Autrice : Daniele Agostini
Direction : Laurent ChâtelCorrado Petrucco
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Etudes anglophones
Date : Soutenance le 29/04/2019
Etablissement(s) : Université de Lille (2018-2021) en cotutelle avec Università degli studi (Padoue, Italie)
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Sciences de l'homme et de la société (Lille ; 2006-....)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Centre d'études en civilisations, langues et littératures étrangères (Villeneuve-d'Ascq, Nord)
Jury : Président / Présidente : Marie-Madeleine Martinet
Examinateurs / Examinatrices : Laurent Châtel, Corrado Petrucco, Marie-Madeleine Martinet, Flavia Santoianni, Pierpaolo Limone, Luca Acquarelli, Marina De Rossi, Marion Harney
Rapporteurs / Rapporteuses : Marie-Madeleine Martinet, Flavia Santoianni

Résumé

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Le doctorat étudie l'impact des nouvelles technologies sur la transmission et la promotion du patrimoine culturel sur les élèves des écoles primaires afin de démontrer l’importance d’une pensée éducative qui allie ‘histoire’, culture visuelle et 'technologie'. Deux études de cas à partir de deux « corpus » distincts ont permis de conduire deux expérimentations in situ : l’architecture antique en Italie à Vérone et le jardin paysager du XVIIIe siècle en Angleterre à Hestercombe. La cotutelleété encadrée par un spécialiste italien du story-telling éducatif en réalité augmentée (Prof. Corrado Petrucco, Padoue) et un spécialiste français des jardins et du paysage dans la culture britannique des Lumières (Prof.Laurent Châtel, Lille). Il ressort de l’étude que l’apprentissage par réalité mixte mobile (Augmented and mixed Reality Mobile Learning) est particulièrement pertinent.L'apprentissage mobile est né dans les années 80 lorsque l'ordinateur portable (sommet de la technologie de l'époque) a été introduit dans la classe sur une base expérimentale. Puis sa popularité est venue à la fin des années 90 grâce à des programmes éducatifs expérimentaux pour explorer le potentiel éducatif du PDA (Personal Digital Assistant). Depuis le milieu des années 90, on a pu identifier trois principales phases de l'apprentissage mobile, qui ont trois approches paradigmatiques différentes : les outils, l'apprentissage en dehors de la salle de classe, la mobilité des étudiants. Le rôle de l'enseignant devient plus fondamental encore : l’utilisation d’une application sur tablette ne vise pas à remplacer la guide ou l’éducateur culturel, mais à compléter et à enrichir la visite. Du point de vue pédagogique,l'accent sera mis sur une approche constructiviste de l'enseignement et l'apprentissage qui va stimuler les étudiants à devenir des citoyens actifs, bien conscients de leur identité historique : en tant que personnes informées et responsables, elles sont en meilleure mesure de préserver leur patrimoine. Danssa publication " Cultural Heritage Counts for Europe (CHCfE) Vers un indice européen pour le patrimoine culturel", le Conseil de l'UE des ministres européens considère le patrimoine comme une "ressource stratégique pour une Europe durable" et une source importante de créativité et d'innovation, qui génère de nouvelles solutions aux problèmes, tout en créant des services innovants - allant de la numérisation des biens culturels à l'utilisation de la technologie de la réalité virtuelle de pointe - dans le but d'interpréter les espaces et les bâtiments historiques et les rendre accessibles aux citoyens et aux visiteurs.