Thèse soutenue

Jouer la romance dans Amour Sucré : la construction adolescente au regard des pratiques et productions de l'industrie du jeu vidéo en France

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Auteur / Autrice : Leticia Andlauer
Direction : Simona De IulioVincent Berry
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Sciences de l'information et de la communication
Date : Soutenance le 29/11/2019
Etablissement(s) : Université de Lille (2018-2021)
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Sciences de l'homme et de la société (Lille ; 2006-....)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Groupe d'études et de recherche interdisciplinaire en information et communication (Lille)
Jury : Président / Présidente : Sébastien Genvo
Examinateurs / Examinatrices : Simona De Iulio, Vincent Berry, Sébastien Genvo, Olivier Servais, Laure Tabary-Bolka, Gilles Brougère, Judit Vari
Rapporteurs / Rapporteuses : Sébastien Genvo, Olivier Servais

Mots clés

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Mots clés contrôlés

Résumé

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Cette thèse de doctorat vise à étudier la construction des publics jeunes et féminins au sein des industries culturelles, et plus particulièrement dans la filière des jeux vidéo. Pour cela, elle interroge notamment la construction identitaire des adolescentes en lien avec les industries culturelles et se focalise sur un objet issu de la culture des jeunes filles autour d’un genre vidéoludique nommé otome game. Il s’agit d’un type de jeu produit au Japon depuis 1996, et tardivement importé en Europe et en Amérique du Nord à partir du milieu des années 2000.Otome game signifie littéralement « jeu de jeune fille », mais les termes dating-simulation, dating-game ou encore jeu de drague sont parfois utilisés pour désigner ces productions. Ce type de jeu s'adresse aux jeunes femmes, et leur propose d’incarner une héroïne entourée d’hommes et de suivre une histoire. La romance est au centre de ces jeux, car le but est de construire une histoire d’amour avec l’un de ces hommes. Cette thèse entend analyser un « jeu de romance » nommé Amour Sucré. Cette production française du studio nantais Beemoov reprend les codes graphiques et interactifs des otome games.Ce travail interroge donc la construction identitaire adolescente pour les industriels et leurs publics, et plus précisément les représentations autour du genre féminin et de l’univers romantique. Cette interrogation se fait en partie du côté des instances de production du jeu, par une enquête ethnographique menée au studio Beemoov. Il s’agit d’interroger les employé.e.s afin de comprendre leurs stratégies lors de la création des contenus de jeu.Un autre moyen d’interroger les modalités de conception de ce jeu est de mener une analyse détaillée de celui-ci, en tant que dispositif de captation des publics. Le but est de comprendre les mécaniques de jeu qui vont mettre en place des actions à effectuer pour les joueuses. L’objectif est également d’éclairer la constitution des représentations médiatiques véhiculées par ce jeu, à la fois dans son contenu, mais aussi par ses mécaniques de jeu.Enfin, la troisième étape de ce travail est une enquête ethnographique auprès des jeunes joueuses d’Amour Sucré. Cette enquête comporte des entretiens semi-directifs menés auprès d’un panel d’une quinzaine de joueuses. Ces entretiens se complètent par une observation des domiciles et plus précisément des chambres des jeunes filles. Cette ethnographie vise à comprendre comment leur pratique du jeu Amour Sucré s’insère dans un ensemble de pratiques de loisirs et notamment de loisirs numériques (réseaux sociaux, blogging, partages de créations, consultation de sites d’informations…).Il s’agit donc de comprendre le lien entre les stratégies des équipes de conception, la forme d’une production et les pratiques et usages qui en ressortent. Ce travail de thèse éclaire notamment le fait que les pratiques des jeunes filles s’étendent au-delà du jeu Amour Sucré, et que les enjeux de construction des publics féminins jeunes se révèlent dans l'observation des ensembles de pratiques médiatiques que constituent les jeunes joueuses dans leur quotidien. Au final, cette thèse démontre l’inscription du « jeu de romance » dans une culture de jeunes filles.