Jeu vidéo et traduction, étude d’une relation humain-machine
Auteur / Autrice : | Julien Buseyne |
Direction : | Brigitte Gauthier |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Langues étrangères appliquées |
Date : | Soutenance le 25/01/2018 |
Etablissement(s) : | Université Paris-Saclay (ComUE) |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sciences de l'Homme et de la société (Sceaux, Hauts-de-Seine ; 2015-2020) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Synergies langues arts et musique (Évry) |
établissement opérateur d'inscription : Université d'Évry-Val-d'Essonne (1991-....) | |
Jury : | Président / Présidente : Sarah Hatchuel |
Examinateurs / Examinatrices : Brigitte Gauthier, Sarah Hatchuel, Giuseppe Gargiulo, Geneviève Cohen-Cheminet, Olivier Caïra, Michel Simatic, Raphaëlle Costa de Beauregard, Mathieu Triclot | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Giuseppe Gargiulo, Geneviève Cohen-Cheminet |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Mots clés libres
Résumé
Depuis son acte de naissance au début des années 1970, l’industrie du jeu vidéo s’est hissée au premier rang des industries du loisir. La traduction des œuvres joua un rôle prépondérant dans la conquête de nouveaux marchés, qui a permis à certains fabricants, producteurs et éditeurs d’acquérir une dimension internationale. Les jeux vidéo sont des objets techniques interactifs dont la fabrication repose à la fois sur la programmation d’un logiciel capable de produire une structure jouable, et sur des procédés artistiques capables de produire une représentation actionnable. Ils constituent un contexte opératoire dont les propriétés posent un écheveau de problèmes que les agents chargés d’effectuer leurs traductions doivent résoudre. L’objectif de cette thèse est de produire une étude compréhensive du rapport entre jeu vidéo et traduction, approché sous l’angle de la relation entre humain et machine. Malheureusement, les pratiques de l’industrie en matière de protection de la propriété intellectuelle, la complexité des objets techniques concernés et la taille des œuvres opposent une résistance sensible à leur analyse. Elle propose d’y remédier par une analyse de la traduction comme opération technique effectuée sur une famille d’objets, le jeu vidéo, dans l’environnement que constitue le système technique numérique. Elle est parachevée par des études de cas. Sa conclusion ouvre des pistes en matière de recherche et développement, en partenariat avec les acteurs de ce secteur.