Thèse soutenue

L'évolution du discours des milieux politiques et médiatiques français sur le jeu vidéo de 1972 à 2012. Naissance d'une culture vidéoludique
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Auteur / Autrice : Julien Lalu
Direction : Jérôme Grévy
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Histoire contemporaine
Date : Soutenance le 20/12/2018
Etablissement(s) : Poitiers
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Lettres, pensée, arts et histoire (Poitiers ; 2009-2018)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Centre de Recherches Interdisciplinaires en Histoire, Histoire de l'Art et Musicologie (Poitiers ; 2008-....)
faculte : Université de Poitiers. UFR de sciences humaines et arts
Jury : Président / Présidente : Évelyne Cohen
Examinateurs / Examinatrices : Jérôme Grévy, Guillaume Bourgeois, Stéphane Natkin, Éric Leguay
Rapporteurs / Rapporteuses : Évelyne Cohen, Laurent Martin

Résumé

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De l'élaboration de la société Atari en 1972 jusqu'aux fonds alloués par le ministère français de la culture pour la création d'une exposition en mars 2012, le jeu vidéo a connu de profondes mutations technologiques, industrielles, sociales et politiques. Le monde vidéoludique a longtemps été accusé, par les politiques, de pervertir la jeunesse. Il est pourtant reconnu à partir de 2003 par la France comme un fait majeur de sa culture et de son industrie. Il passe du simple jeu électronique industriel à une création artistique qui, alliant graphisme et son, arrache l'individu à sa quotidienneté et l'immerge dans un monde imaginaire.Le corpus des sources mis à contribution met en lumière une évolution du traitement et des discours politiques et médiatiques à partir des années 1970 sur le jeu vidéo. Cette étude se base sur les questions au gouvernement des députés et sénateurs, des propositions de lois et amendements, des enquêtes ministérielles (ministère de l'intérieur, de la culture et de la communication, de la santé) ainsi que sur la presse générale française entre 1972 et 2012. La recherche analyse le processus de construction de la culture vidéoludique, son impact sur la société dans un contexte de développement industriel et technologique puis l'implication des politiques publiques. Elle dévoile des moments politiques et médiatiques du regard porté sur le jeu vidéo ; moments qui se chevauchent et se superposent. Une première période est caractérisée par une ignorance politique puis une valorisation de ces "jeux d'adresse" face aux jeux de hasard et d'argent (1972-1997) ; une seconde par la mise en accusation du jeu vidéo : violence, danger, santé (1992-2008) ; enfin une période d'affirmation d'une culture politique du jeu vidéo avec un nouvel intérêt du milieu politique français (2003-2012).