Psychodynamique du joueur vidéo excessif, étude de la relation à l'objet cyber-narcissique
Auteur / Autrice : | Sebastian Denoix |
Direction : | Anne Thevenot |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Psychopathologie clinique |
Date : | Soutenance le 12/01/2016 |
Etablissement(s) : | Strasbourg |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sciences humaines et sociales – Perspectives européennes (Strasbourg ; 2009-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Subjectivité, lien social et modernité (Strasbourg ; 1999-...) |
Jury : | Président / Présidente : Jörg M. Fegert |
Examinateurs / Examinatrices : Claire Metz | |
Rapporteur / Rapporteuse : Jörg M. Fegert, Tadaaki Furuhashi |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Résumé
Dans ce travail de thèse l´auteur explore le lien entre virtualité et réalité pour montrer l´enjeu des identifications possibles, dans un jeu vidéo, pour un adolescent avec son avatar. Cette identification serait, d´après l´auteur, un facteur important dans le développement de certaines psychopathologies. L´auteur présente notamment le phénomène de la relation à l´objet cyber-narcissique, un mécanisme à l´œuvre dans la pratique excessive de jeu vidéo. Le travail est structuré en trois parties : une première partie théorique d´orientation psychanalytique, une deuxième partie empirique basée sur les résultats d´un questionnaire à choix multiples (N = 67) et une troisième partie clinique de 12 études de cas provenant de la pratique clinique de l´auteur, ainsi que de deux adolescents joueurs excessifs hospitalisés en pédopsychiatrie. Enfin les possibilités du jeu vidéo comme support psychothérapeutique sont présentées et discutées.